MONSTER: The Rebellion

By DOGIO@UNI-DUISBURG.DE

Because I don't speak a word of German, editing and formatting this text is not an option for me. I'd be grateful if someone could translate it into English and send me a copy.

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-MONSTER - Die Rebellion - MONSTER - The Rebellion - MONSTER - The Rebellion-
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   REPLYS TO:           DOGIO@UNI-DUISBURG.DE           THANX ! DANKE !

------------------NEUIGKEITEN SEIT DEM LETZTEN POSTING:----------------------
- Schleim-Definition etwas abg"eandert. Schleim ist nun Grundnahrungsmittel
  und dient nur noch als Fokus f"ur die Gimmicks, f"ur die er mittels
  ANGST-PUNKTEN erst noch potent gemacht werden muss.
- Die Quelle entspricht jetzt in ihrer Grundstructur der Quintessence
  (storytellertypisch). Allerdings handelt es sich um eine recht heftige
  Art von Quintessence, da sie durch Angst gebildet wird und ist deshalb von
  Magiern kaum zu nutzen.
- Das Grundproblem der Monster (Pr"aludium)
- Toxiker / Toxicans (7)
- Netzwandler /Netcrawler (7)

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| This posting is in German language ! Time by time the texts will be
| converted into english, too. If you have an Idea, what MONSTERS ARE, DO,
| or HOW THEY BEHAVE, please feel free to mail me your thoughts, even in
| english ! I will add the english text and convert it to german.
| English texts are marked with the |-charakter on the left page side.
| Please feel free to correct my bad english and send me your results.
|
| The Postings are in a Storyteller-like form. Your Ideas will be build in,
| if you send them to me. If your refer to a Storyteller-Rulebook, please do
| not copy the Text, but tell us the Book and the Page. As an author, your
| adress will be added to the list and you will receive a three letter Alias,
| that marks your texts.

Die Postings erfolgen in einer Storyteller-ueblichen Einteilung, Euere
eingegangenen Beitraege werden einsortiert - Kritik und Anregungen werden
ggfs. etwas eingerueckt. Oder besonders markiert. Wenn Ihr Zurueckschreibt,
lasst die Teile weg, die nichts mit Euerer Mail zu tun haben ! Solltet Ihr
Euch auf Storyteller-Werke beziehen, so reicht es wohl ein Stichwort+Name des
Regelwerkes+Seite anzugeben. Kritik sollte aussagekraeftig sein und nicht nur
ein: "Bl"od" Besser so: "Finde ich schlecht, anstelle dessen lieber..."
Wir sollten fuer die Sonderzeichen die "-Norm verwenden...
Also "a fuer ae, "A fuer Ae, "s fuer sz, etc. damit man spaeter leichter einen
ordentlichen Text hat. Fuer mich wirds auch ungewohnt, aber es muss gehen :)
Au"serdem solltet Ihr Euch ein Dreibuchstaben-K"urzel aussuchen um Euere
Ideen zu markieren.

So... nun gehts los !


-----8<-------Schnipp-------->8--------Schnapp-------8<-------Schnipp--------

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#      Monster - Die Rebellion / The Rebellion (aktueller Arbeitstitel)     #
#                                                                           #
# Beteiligte Personen / involved Persons:                                   #
#                                                                           #
# WES       AXEL 'Wesley' DIERS  WESLY@hrz1.pcnet.uni-oldenburg.de      10% #
# DOG       Uwe 'Dogio'          Dogio@uni-duisburg.de                  76% #
# BEN       Ben B.               tarchon@imap2.asu.edu                   2% #
# NIK       David 'Nick'         Nick@TinDrum.TNG.Oche.de               10% #
# COL       Colin Morris         cmorris@cit.gu.edu.au                   2% #
#                                                                           #
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Inhalt/Contents:

* PR"ALUDIUM      (Einleitungsgeschichte)
| THE PRELUDE     (An introducing Story through the Eyes of a MONSTER)
* KAPITEL EINS: 	Einf"uhrung (Grunds"atzliches, sozialen Struktur, LEXIKON)
| CHAPTER ONE:    Introdution (common things, social Structure, Lexica)
* KAPITEL ZWEI:   Szenerie
| CHAPTER TWO:    Scenery
* KAPITEL DREI:   Ziele und Eigenheiten (Entstehung, Welt der Menschen, 
 		      Vorlieben, etc.)
| CHAPTER THREE: 	What do they want ?, Behavior
* KAPITEL VIER:   Das soziale Gef"uge der MONSTER
| CHAPTER FOUR:   The social structure of the MONSTERS
* KAPITEL F"UNF: 	Die Kunst des Erschreckens
| CHAPTER FIVE:   The Art of Frightening
* KAPITEL SECHS: 	Grundregeln (wie in jedem Storyteller-Regelwerk)
| CHAPTER SIX:    Basic Rules (as in every Rulebook)
* KAPITEL SIEBEN: Charakter-Erschaffung (Untergruppen, Attribute,
                  F"ahigkeiten/Abilities, Vor- und Nachteile,
                  Hintergr"unde, 
| CHAPTER SEVEN: 	Character-Creation (Different Groups, Attributes,
                  Flaws & Merits, Backgrounds)
* KAPITEL ACHT:   Chronik (Ideen/Konzepte f"ur MONSTER-Geschichten)
| CHAPTER EIGHT: 	Chronicle (Ideas & Concepts for Stories)
* KAPITEL NEUN:   Die Regeln/K"unste der Gimmicks (aktueller Arbeitstitel)
| CHAPTER NINE:   The Art of praticing Gimmicks
* KAPITEL ZEHN:   Systeme (Das Lernen, Die World of Darkness)
| CHAPTER TEN:    Systems /Learning, the WOD)
* KAPITEL ELF:    Dramatik (Kampf, R"ustung, Verletzungen)
| CHAPTER ELEVEN: Dramatic (Fighting, Amour
* ANHANG          (Beschreibung einiger Beispielgegner/Gegenspieler)
| APPENDIX        (Description of Enemies, etc.)
* CHARAKTERBLATT  (so far...)
| CHARACTERSHEET

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* PR"ALUDIUM / THE PRELUDE
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  Hier werden wir uns erstmal dar"uber klar werden m"ussen, welche
  Absichten, Hintergr"unde, etc. unsere 'MONSTER' haben sollen...
  Das Pr"aludium sollte also so ziemlich am Ende erfolgen (Ideen koennen
  wir natuerlich schonmal sammeln 

 | "Here we shall first have to clarify what motivations, backgrounds, 
 | etc. our 'MONSTERs' should have...  The Prelude should thus pretty 
 | much succeed in the end (we can naturally gather ideas already)"

  Das alles sind KEINE MONSTER:
  Vampire, Magier, Trolle, Feen, Werw"olfe
  Mumien, Geister, Zombies (denn MONSTER leben!)

 | "These are NOT MONSTERS: Vampires, Mages, Trolls, Fey, Werewolves, Mummies,
 | Ghosts [probably Wraiths], Zombies (because MONSTERs are alive!)

  Das sind MONSTER:
  Gremlins, Killertomaten, LagunenMONSTER, King Kong
  Der BLOB, mutierte Riesenratten. Oskar aus der M"ulltonne :)
  Godzilla, Critters, Gargoyles

 | "These are MONSTERS: Gremlins, Killer Tomatoes, Lagoon MONSTERs, King Kong,
 | the Blob, Mutated Giant Rats.  Oscar from the trash can :)"


 Das Grundproblem der Monster:
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 Da alle "ubernat"urlichen Wesen in der World of Darkness einem gro"sen
 Unheil entgegensteuern, m"uessen die MONSTER nat"urlich auch ein Problem
 bekommen, wogegen sie ank"ampfen m"ussen.
 Ein paar Beispiele:
 Vampire: Sie k"ampfen st"andig gegen das 'Tier' in ihnen selber, das gerne
   die Gewalt "uber sie bekommen m"ochte. Gehenna (die Erwachung aller
   'Urv"ater' der Vampire) steht wohl bevor und wird den Untergang der uns
   bekannten Welt bedeuten.
 Werw"olfe: Gaia (die Mutter Erde) stirbt und wird von den Menschen und dem
   'b"osen' Wyrm, der korumpierend immer mehr Menschen in seinen Bann zieht
   gesch"adigt. Die Werw"olfe, als H"uter von Gaia, sind nur ein schwindender
   Faktor in dem immer gr"o"sere Kreise ziehenden Unheil.
 Changelings: Diese Spa"smacher haben da"s Problem von Arkadien (ihrer Heimat-
   welt) ausgeschlossen zu sein, da der Unglaube der Menschen ihnen die
   'Br"ucken# dorthin zerst"orten. Nun siechen sie mit wachsendem Unglauben
   der Menschen an sie langsam dahin.

 MONSTER: Unsere Lieblinge haben das Problem, da"s mit der wachsenden
   Medialisierung der Menschen, immer mehr die Angst vor dem
   Au"sergew"ohnlichen schwindet. Menschen landen auf dem Mond. Monster
   werden in vielen Filmen gezeigt und selbst Minderj"ahrige sehen sich diese
   Filme inzwischen an, ohne Alptr"aume zu bekommen. Es wird also immer
   schwieriger in diesen Zeiten wirklich noch jemanden zu finden der in den
   Boden versinkt, weil er einen unheimlichen haarigen Schatten gesehen hat
   und damit steigt auch der Aufwand, die f"ur MONSTER allgemein und f"ur die
   Quellen der Akademien im speziellen, n"otigen ANGST-PUNKTE zu sammeln.
   Waren fr"uher die Menschen schon selbst daran beteiligt die Energien
   beizutragen, indem sie sich Geschichten von MONSTERn am Lagerfeuer
   erz"ahlten, so sinken in einer Zeit von Fernseher und Video, die
   Nachsch"ube, da die Menschen keine wirkliche Angst mehr um ihr Leben
   haben m"ussen, schlie"slich ist ja nun bald jeder Flecken der Erde
   erkundet, wo sollen sich da noch MONSTER befinden ?
   Da zweite Problem ist der wachsende Verseuchungsgrad des Schleims.
   Immer "ofter befindet sich bei der aufgenommenen Nahrung Material, da"s
   eher auf einer Sonderm"ulldeponie geh"ort h"atte. Monster reagieren auf
   hohe Verseuchungen mit Aggressionen und Mutationen.

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* KAPITEL EINS: Einf"uhrung
| CHAPTER ONE: Introdution (common things, social Structure, Lexica)

- Grunds"atzliches zu MONSTERn und ihrer sozialen Struktur
	- Die 'guten' MONSTER wollen die Menschen erschrecken, aber nicht
	  wirklich t"oten. Sie wollen Spa"s - und "Uberleben ! T"oten sollte
	  also nicht prim"ares Ziel sein, sondern vielleicht ein notwendiges
	  Mittel zum Zweck.
	- Die 'b"osen' MONSTER verfolgen ihr Ziel und T"oten dabei auch wahl-
        los Menschen und zerst"oren was in ihren Weg oder ihr Revier kommt.

|-Basical things about MONSTERs and their social structure
|     - The 'good' MONSTERs like to scare people, but not kill them. They
|       want fun - and survive ! Killing is no primal goal, but sometimes
|       a necessary way to keep alive.
|     - The 'bad' MONSTER follow their way with no care to kill somebody
|       or something. They destroy all enemies that conquer their territory.

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- LEXIKON: Alle 'Wortneusch"opfungen' und Fremdworte die wir
  benutzen sollten wir hier kurz erkl"aren.
|-DICTIONARY: All new created words that have to be filled with a sense,
| must be explained here with some sentences.

    GIMMICKS: Die besonderen F"ahigkeiten der MONSTER, die ihnen das
              "Uberleben sichern. Der Einsatz von Gimmicks erfordert
              >SCHLEIM, von dem jedes MONSTER einen gewissen Vorrat
              hat.
|   GIMMICKS: The special abilities of the MONSTER, that secure their
|             surviving. To activate and uphold Gimmicks, MONSTERs have to
|             use up >SLIME.
    SCHLEIM:  Schleim ist verrottende organische Substanz. Ein schimmeliger
              Apfel z.B. oder das Aas eines Tieres. Alle Monster ern"ahren
              sich von Schleim und vermeiden in der Regel unverdorbene
              Nahrung. Manche MONSTER haben den Nachteil, da"s sie sich nur
              von Blut und frischem Fleisch ern"ahren k"onnen und deshalb wie
              Vampire auf die Jagd nach Leben gehen. Wieder andere k"onnen
              sich nahezu von allem Material s"attigen. Aber das f"allt in
              die Rubrik Vor- & Nachteile. Der Schleimvorrat sollte "ahnlich
              wie der Blutvorrat der Vampire gehandhabt werden, jedoch mit
              der Ausnahme, da"s Monster f"ur ihre Gimmicks zus"atzlich
              ANGST-PUNKTE brauchen, um den Schleim potent genug zu machen.
              Diese ANGST-PUNKTE k"onnen durch Erschrecken gewonnen werden
              oder durch anzapfen Der Quelle.
|      SLIME: Slime is rotten organic material, like dumped food, cadaver of
|             dead animals, etc. Nearly all Monsters avoid unrotten food.
|             Some MONSTERs are able to consume other materials as unorganic
|             stuff and use them as slime (see Merits & Flaws). Some are
|             cursed to feed them from fresh blood and flesh, same as
|             Vampires. The Slime-Pool should be handled as a Vampire
|             Bloodpool, but MONSTER need FEAR-POINTS to make it potent
|             enough to activate Gimmicks. These FEAR-POINTS could be
|             archieved by scaring, or using the contents of The Source.
ANGST-PUNKTE: ANGST-PUNKTE (Arbeitstitel!) entsprechen in ihrer Grundsubstanz
              der Quintessenz, die Magier zum Zaubern benutzen. MONSTER
              speichern diese Energie, indem sie sie einer 'Quelle' zuf"uhren
              oder (h"aufiger) an ihren Schleim binden und ihn damit potent
              genug f"ur die Aktivierung von Gimmicks machen. Ein MONSTER
              kann seinen ANGST-PUNKTE-Vorrat steigern, indem es andere
              Lebewesen erfolgreich erschreckt. ANGST-PUNKTE die in einer
              'Quelle' gespeichert werden, k"onnen f"ur die MONSTEReigene
              Art der Magie genutzt werden.
    AKADEMIE: Die Akademie der MONSTER ist eine Art Schule, und Zufluchts-
              st"atte, die sich an einem, den Menschen unbekannten Ort,
              befindet. An der Akademie gelten strenge Verhaltensregeln,
              doch wer sie befolgt und den V"atern Ehre erwei"st, kann sein
              K"onnen in der Kunst des Erschreckens hier auf sichere Weise
              verbessern. Akademien findet man in jeder Metropole und
              Gro"sstadt. 
|    Academy: This Place is the save Home of every reasonable MONSTER.
|             Here they learn what it means to be a real good MONSTER.
|             In an Academy strict rules have to be disregarded, or
|             punishment in ugly forms will be the result. There are several
|             Academies in many bigger cities.
      V"ater: Die V"ater werden allesamt durch MONSTER gestellt, die in
              Ihrem Werdegang durch besonders hervorzuhebenden Einfalls-
              reichtum bei Fiesheiten auffielen. Oft qu"alen sie MONSTER,
              die ihr Lernpensum nicht erfolgreich genug erf"ullen, mit
              den grausamsten Methoden der Folter. Die V"ater sind allgemein
              bei den MONSTERn geachtet aber auch gef"urchtet.
|     Father: These older MONSTERs are the ones who teach the newbies and
|             research in new abilities or magic. The Fathers are skilled,
|             knowledged MONSTERs, feared and respected.
  Snortschen: Pseudonym f"ur eine schlimme Folter zur Bestrafung durch
              die V"ater. Der Foltermeister einer Akademie wird Snortsch
              genannt.
| Snortching: Psedonym for a very feared punishment in the Academy, arranged
|             by the Fathers. The Torture-Master of an Academy is always
|             called the 'Snortsch' in apprecation of the first
|             Torture-Master.
    Lehrbuch: Jedes MONSTER, da"s sich in einer Akademie bew"ahrt hat,
              erh"alt eine Ausgabe des MONSTER-Handbuches. In diesem
              magischen Artefakt (welches "ubrigens bei innigem Kontakt mit
              anderen M.-Handb"uchern in der Lage ist sich zu vermehren)
              stehen viele der Grundregeln der Akademie, sowie ein paar der
              gr"o"sten Geheimnisse des Erschreckens stehen, die "uber
              Jahrhunderte von den V"atern gesammelt wurden. Alle B"ucher
              koennen durch ein spezielles Ritual auf den neuesten Stand
              gebracht werden. Der Inhalt kann "ubrigens nur von MONSTERn
              gelesen werden, da das MONSTER "uber eine eigene Intelligenz
              verf"ugt. Kapitel (Seiten): MD?-Monster Definition, GH?-Gro"se
              Helden der Monster, EB?-Erfahrungs Berichte
|   Handbook: Every signed MONSTER in the Academy that has proved himself.
|             It is a powerful source of knowledge, contending knowledge
|             over scareing, basic rules of the academy that are collected
|             by the Fathers. One remarkable thing is that the book is a very
|             Magic aretfact that is only readable by MONSTERs. Every Book
|             contains the same contents. If one is updated in an special
|             Ritual, all books change. If you put many books together, they
|             are able to reproduce themselves.
|             Chapters (Pages): MD?-Monster Definition, GH?-Great Heroes,
|             of the MONSTER, PR?-Practice Reports
   Der Stuhl: Diese Maschine ist erinnert etwas an einen elektrischen Stuhl.
              Sie ist jedoch mit Armen und sehr vielen Kabeln verschaltet,
              die alle hinter ihr im Dunkeln verschwinden. Jede Akademie
              besitzt mindestens einen dieser St"uhle, der dazu dient, die
              Gedanken eines MONSTERs f"ur alle Anwesenden sichtbar zu
              machen. Da das ganze magisch zu sein scheint, hinken alle
              physikalischen Erkl"arungen etwas - selbst Knoroc, der erste
              Baumeister des Stuhles (der "ubrigens verdammt viel mit einem
              menschlichen Magier zu tun gehabt haben soll) lieferte niemals
              eine genaue Beschreibung, sondern nur pr"azise Baupl"ane und
              Rituale zur Herstellung.
              Sitzt ein MONSTER erstmal im Stuhl, ist (automatisch) ver-
              kabelt und mit einem verdrahteten Metallhelm ausgestattet, so
              beginnen seine Augen zu gl"uhen und ein Bild an eine Leinwand
              zu werfen. Auf den Stuhl passen "ubrigens h"ochstens MONSTER,
              die die Gr"o"se eines ausgewachsenen B"aren nicht
              "uberschreiten.
|  The Chair: This machine reminds to an electric chair, but there are arms
|             and and many cables connected to it, that disappear somewhere
|             behind it in the dark. Every Academy owns at least one of these
|             chairs, that is used to make a MONSTERs memories visible to all
|             the present people. In assumption that this thing seems to be
|             driven of somewhat like magic, no physical explanation could be
|             found - even Knoroc, the first constructor of the chair (who,
|             if you are interessted in rumors, was supposed to stay in close
|             contact to a Mage) never delivered a precise describtion, but
|             only precise construction-guidance and rituals to produce it.
|             If a MONSTER is sitting in the chair, she will be cabled
|             automatically and an metal-helm is placed on her head (or there
|             where the 'top' of the Monster is). Lightnings are flashing
|             along the cables and stream into the MONSTER to illuminate
|             her eyes that work like an projector. The maximum bodysize that
|             fit in the chair is a grizzly.
  Die Quelle: Irgendwo tief im Kern einer jeden Akademie verborgen,
              befindet sich 'Die Quelle'. Sie besteht aus der puren Angst
              der Menschen, die von MONSTERn erschreckt wurden und dient
              als "ubernat"urliche Energie-Quelle f"ur MONSTER-Rituale
              und MONSTER-Maschinen. Solange die Menschen Angst vor MONSTERn
              haben, werden diese Quellen der Kraft niemals versiegen.
              Zum Beispiel kann sich eine Quelle als qro"ser, mit einer
              leuchtenden, "atzend-gelb gefarbten Fl"u"sigkeit gef"ullter
              Krater zeigen.
              Einige Auserw"ahlte MONSTER und viele der V"ater besitzen
              kleine tragbare 'Quellen' in den verschiedensten Formen. Sie
              dienen zur Durchf"uhrung der MONSTEReigenen Magie, die jedoch
              nur sehr wenige MONSTER beherrschen.
| The Source: Somewhere deep in every Academy, there is a place called 'The
|             Source'. It contains a Plasma of pure human fears. As long as
|             People fear MONSTERs, the source will never run dry.
|             The power of The Source makes simple MONSTER-magic possible.
|             Rituals are performed near The Source. Some mighty or choosen
|             MONSTERs are allowed to carry small 'Sources' with them, to
|             perform Magic anywhere.

Die Wahre Welt: Die Wahre Welt ist eine Vision von vielen MONSTERn. Einige
              von ihnen haben ihre Bem"uhungen sie zu verwirklichen in ein
              fanatisches Stadium gebracht. In der Wahren Welt sind MONSTER
              die Beherrscher der Menschheit. Die Menschen haben sich, durch
              den anhaltenden Terror und Schrecken der MONSTER in eigen-
              st"andigen Arcologien verschanzt (Einige kritische MONSTER
              w"urden es Ghetto nennen). Diese Vision wird in der Regel von
              den "alteren MONSTERn herbeigesehnt. Sie tr"aumen von einer
              Welt in der sie sich nicht verstecken m"ussen, wo "uberall
              gen"ugend Schleim zu finden ist und wo Die Quelle niemals
              versiegen wird. Die J"ungeren MONSTER scheinen keinen Sinn
              darin zu sehen eine ganze Rasse zu versklaven. Sie lieben es
              sich in schleimigen dunkelen Ecken zu verstecken, um manchmal
              zu einer richtig sch"onen Terror-Tour um die H"auser zu ziehen.
              (NIK)
|The True World: The True World is a vision of many MONSTERs. Some of them
|             raised their effort in it to a fanatic stage. In the True
|             World MONSTERs are the ruler of human kind. The People life
|             in fear and terror and covered themselves in autonome
|             Arcologies (Some critical MONSTER would call it ghetto).
|             This Vision is mostly strived for by the older MONSTERs. They
|             dream of a world where they must not hide, where will be
|             enough Slime everywhere and The Source will never drain.
|             The younger ones doesn't see the sense in slaving a whole
|             race, so only few students in the Academy will accept such a
|             fanatic attitude. They love to live hidden in the dark slimy
|             areas and do a good scaring job sometimes.

Arcologien (Arcs): Arcologien sind Bauwerke, die die Bev"olkerung einer    
              ganzen Stadt aufnehmen k"onnen. Fast alle verf"ugen     
              "uber eine eigene Nahrungsmittel-, Wasser- und          
              Luftversorgung und sind somit komplett autonom. Es      
              gibt noch keine Arcologien. Sie existieren nur in den   
              Tr"aumen der >Wahren und vieler SF-Autoren.
|Arcologies (Arcs): Arcologies are Buildings, that could take up the
|             habitants of a whole city. Nearly all have their own Food-,
|             Water-, Air- and Energy-Sources. Yet there are no existing
|             Arcs. They only exist in the Visions of some the >True Ones
|             and some SF-authors.

Die Wahren:   Die Wahren sind eine große Gruppe von MONSTERn, die     
              von der >Wahren Welt tr"aumen und darauf hinarbeiten.
|The True Ones: The True Ones are a big group of MONSTERs, that dream of
|             the >True World and work forward to it.

Zeitalters des Unglaubens:
|Age of Unbelieving:

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* KAPITEL ZWEI: Szenerie
| CHAPTER TWO: Scenery
	- In welcher Welt die MONSTER leben ist klar: Die DARK WORLD, aber
	  wie sehen SIE sie ?
|     - How do the MONSTER see the World of Darkness ?

  Die Welt ist sch"on, zumindest der Teil, der uns geh"ort. Die Menschen
  verstehen das nicht, sie k"onnen es nicht verstehen, denn sie sind noch zu  
  jung. Sie haben diese Welt verschandelt mit ihrer 'Ordnung' und ihrer  
  'Sauberkeit'. Es kann nur und mu"s daher unser Ziel sein,  
  zur"uckzuerobern, was unser war und rechtm"a"sig uns geh"ort. Die Menschen  
  zu t"oten ist dabei allerdings kein Weg, den das w"urde ihren Zorn  
  entfachen und, ihr wisst ja wie Menschen sind, in ihrem Fehlglauben  
  best"atigen, ihre Welt sei die einzig wahre. Der richtige Weg ist es, den  
  Menschen ihre Welt zu vergr"atzen, sie dort zu treffen wo sie sich sicher  
  f"uhlen. Das wird sie davon "uberzeugen, welchem Irrtum sie anh"angen. (NIK)

  Das Zeitalter des Unglaubens
  ----------------------------
  (Auszug aus der Einleitung des Handbuchs f"ur MONSTER)
  Seit dem Einbruch in das Zeitalter des Unglaubens haben die MONSTER einen
  schweren Kampf auzufechten. Menschen haben den Glauben an das
  "Ubernat"urliche verloren. Fr"uher wurden noch am Kaminfeuer die
  Geschichten von Begegnungen mit uns weitererz"ahlt und unser blo"ser
  Schatten reichte f"ur eine Ohnmacht. Mit der zunehmenden Beeinflu"sung
  durch die Medien, die unsere Taten in den Schmutz ziehen oder durch
  au"serirdische Erscheinungen erkl"aren, sind viele Menschen
  desensibilisiert, ja als erlebenswert dargestellt worden. [...]
  Es liegt in den Haenden der jungen Generationen, die durch die Verbindung
  alter K"unste mit neuen Ideen und die Nutzung moderner technischer
  M"oglichkeiten bessere Wege zu finden, den Menschen wieder das F"urchten
  zu lehren.'

| The Age of Unbelieving
| ----------------------
| (Extraction of the Introduction to the MONSTERs Handbook)
| 'Since the Beginning of the Age of Unbelieving, the MONSTERs fought a hard
| fight. Human lost their believe in all the supernatural things around them.
| In former times groups gathered around the fireplace and spend time in
| storytelling about encounters with us. Sometimes only a right placed shadow
| was enough to bring unconsciousness or great fear. With the rising
| Manipulation by the media, who throw our activities to dust or explained
| it by alien-stories or unworldly phenomena, many people lost _sensitiveness_
| to our technics or (how disgusting) yust find them enjoyable.
| It is now in the hands of the new generations to find new and better ways
| of scareing by using modern technical inventions.
| We must return our sweet kind of horror to them.'

	- Ist ihnen das Umbra (welches?) zug"anglich, und wie sehen sie diese
	  Umgebung ? Wie erreichen sie sie ? F"ur die nicht-storyteller: Das
        Umbra ist die Geisterwelt, in der Geister, Werw"olfe und auch mehr
        oder weniger finstere Gesellen (D"amonen) ihr Unwesen treiben.

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* KAPITEL DREI: Ziele und Eigenheiten
| CHAPTER THREE: 	What do they want ?, Behavior

- Die Sprache der Monster. Monster haben eine eigene Sprachform das
  'Yellroar' entwickelt, da"s von der menschlichen Sprache durch seinen hohen
  Anteil an Grunzern und Gesten abweicht. In seiner Schriftform ist das
  Yellroar "ahnlich dem japanischen Schriftzeichensystem, wo f"ur jedes Wort
  ein eigenes abgeleitetes Zeichen geschaffen wird. Jedes Monster, das an
  einer Akademie lernen will, lernt Yellroar, auch wenn ein Gro"steil des
  Unterrichtes in der landes"ublichen Sprache stattfindet. Yellroar ist eine
  intuitive Sprache und deshalb leicht zu erlernen, bzw. auch von Monstern
  zu einem gro"sen Teil zu verstehen, die es nicht gelernt haben.

- Wie entstehen MONSTER ? Werden sie schon als MONSTER geboren ?
  Kann man zum MONSTER werden ? Sind diese 'Nachz"ugler weniger
  m"achtig, oder weniger angesehen ? Sind MONSTER ansteckend ?
       : Kinder der Sons of Ether: Gesch"opfe der k"unstlich in einem Labor
	   geschaffen, oder nachtr"aglich mutiert wurden. Entweder d"urften
         sie den SoE sehr zugeneigt (gute Erfahrungen) oder sehr abgeneigt
         sein. Frankensteins Monster w"are hier ein Beispiel. Oder die
         mi"shandelten Gremlins aus dem 2. Teil, die schlie"slich das Labor
         auseinandernehmen. Denen hat man noch ein paar nette Gimmicks
         verpa"st :)
|        Children of the Sons of Ether: Creatures that have been 'born' in
|        the labs of the SoE. Either they are extremly attached to their
|        'parents' or they hate them for some (understandable) reason.
|        The Monster of Frankenstein or the badly treated Gremlins (2.Part)
|        which finaly dismantled the whole lab are only some examples. 

       : Im groben Sinne sind die Teen*geMut*ntHer*Turtles ja auch MONSTER
         Auch wenn sie von ihrem 'Sensei' etwas auf die falsche Bahn gelockt
         wurden und Menschen nur helfen, anstatt sie zu erschrecken.
         Die Mutation urspr"unglich normaler Wesen durch Umweltgifte.
|        In a generous thought, even the Teen*geMut*ntHer*Turtles are MONSTERs
|        too. Maybe they are a little bit 'corupted' by their sensei, so they
|        only help, but scare. The reason was mutation by toxic waste.

	 : Die 'Ur'-MONSTER - uralt, vielleicht jahrhundertelang im Tiefschlaf
         oder im Untergrund

- Wie sehen sie die Welt der Menschen ? Wie f"ugen sie sich in die
  bestehenden Strukturen ein ?
| How do MONSTERs see the World of the Human ? How do they fit into the
| human structures ?
	: Die meisten 'modernen' MONSTER k"onnen durchaus mit Technik umgehen
	  und wissen ihre Vorz"uge zu nutzen. Einige von ihnen erfinden sogar
	  selbst Maschinen, die jedoch selten zu mehr taugen, als zum
	  Erschrecken oder der Verrichtung einer T"atigkeit. Meist erinnern die
	  Maschinen der MONSTER an die schnaufenden Dampfmaschinen aus dem
	  Beginn der Industriealisierung.
|     : The most 'modern' MONSTERs are able to handle technics. Some of them
|       are even able to design machines. But mostly this stuff is not able
|       to do more than one specific task and remind you to the great
|       unhandy giant machines of the beginning of industrialization.

- Welche besonderen Vorlieben haben sie und was ha"sen sie ?
	: Auch MONSTER lieben 'sch"one' Dinge. Viele dieser Zeitgenossen sollen
	  von Lavalampen "au"serts fa"sziniert sein.
|       Even MONSTERs like beautiful things, sometimes... Some of them enjoy
|       looking at a lava-lamp very much.
	: Das ein Gro"steil der MONSTER Ordnung im menschlichen Sinne nicht
	  liebt, d"urfte klar sein. Am liebsten scheinen sie sich in 'Schleim'-
	  Quellen, M"ullhaufen oder anderen Ansammlungen von Unrat zu tummeln.
	  Wo ein MONSTER sich niederl"a"st wird innerhalb kurzer Zeit ein
	  solcher Anblick herrschen, der Menschen zur Verzweiflung bringen kann.
|       That a big part of the MONSTERs do not like order in the human sense,
|       should be clear already. They seem to waste their time at slimy
|       Sources, rubbish heaps or other collections of waste. Where a MONSTER
|       settles down, there will be a great mess in very short time.

- Welche kulturellen Beduerfnisse haben MONSTER? Moegen sie Musik? (WES)
- Koennen MONSTER sprechen? Koennen sie die Sprache der Menschen (WES)
  sprechen und verstehen? Sind sie ueberhaupt bereit, mit den
  Menschen zu kommunizieren?
  
- Sind MONSTER bekleidet? Welche Art von Kleidung tragen sie? (WES)
  Das kommt auf die MONSTER an. Manche MONSTER m"ogen Kleidung, andere  
  nicht. Beliebt als Kleidungsst"ucke sind allerdings alte zefallende Stoffe  
  oder altes Leder. Die haben dann diesen guten Schleim-Geruch. (NIK)
|-Are MONSTER dressed ? What kind of dress do they prefer ?
| That depends to the MONSTER. Some like to be dressed, other not. Well liked
| are rotten clothes or old leather. They have the right smell of slime.

- Eines der 'Freizeit-Vergn"ugen' an der MONSTER-Akademie ist seit jeher
  das Gorbler-Kegeln. Es hat sehr viel "Ahnlichkeit mit dem Bowling der
  Menschen, jedoch auch leichte Unterschiede. Gorbler sind kleine gr"une
  MONSTER die sich rasch vermehren und in MONSTERkreisen eher als unwichtig
  angesehen werden. Sie haben eigentlich nur einen Zweck, als Kegelb"alle
  herzuhalten. Gorbler haben nun jedoch eine Eigenart. Springt man auf sie,
  so schleudern sie mit rascher Geschwindigkeit ihren kompletten Mageninhalt
  in gerader Linie aus ihrer Maul"offnung. Gorbler-Kegeln l"auft nun
  folgenderma"sen: Man rollt einen Gorbler mit rascher Geschwindigkeit
  entlang der Kegelbahn in Richtung der Kegel, bevor er jedoch mehr als
  die H"alfte der Strecke zur"uckgelegt hat, mu"s man im richtigen Moment
  auf ihn springen, um die Kegel mit seinem Mageninhalt zu treffen.
  Nur die schnellsten und geschicktesten MONSTER beherrschen das Gorblern.
  Es gibt zwei einschr"ankungen: Gegorblert werden darf nur nicht in einer
  den Menschen gef"alligen Form und MONSTER, die "uber das doppelte Gewicht
  einer gef"ullten M"ulltonne verf"ugt, darf nicht teilnehmen (die Verluste
  bei den Gorblern haben bis zu dieser Regelaufstellug zu immer
  wiederkehrenden Protesten seitens der Gorbler gef"uhrt).
  Ein guter Gorbler-Kegler zu sein, ist der beste Weg sich an einer Akademie
  schnell beliebt zu machen und an Ansehen zu gewinnen.

|-One of the most famous sports at the Academies is Gorbler-Bowling. It has
| much in common with the human bowling, but there are little differences.
| Gorbler are little green MONSTER that are of a low reputation in the
| MONSTER society. There only aim is to serve as special bowlingballs.
| Gorbler are able to shoot out the contents of there stomach in a high speed
| and straight line, if you jump on them. They are not hurt by that - no,
| they really seem to enjoy being important for a moment (stupid things,
| didn't i told you already ?). Ok, if you got this, the rest is easy. You
| have to roll the gorbler along the alley. Before it reached half the way
| you have to jump on it so that the 'spit' hits the pins and bring them to
| fall. There are only two limits: Gorbling is not allowed in a human-
| pleasing form and forbidden to MONSTER that are twice the weight of a
| filled trashbin (the Gorbler often striked after one of them fall victim
| to a 'weight-problem').

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* KAPITEL VIER: Das soziale Gef"uge der MONSTER
| CHAPTER FOUR:   The social structure of the MONSTERS
	- Die Akademie an der junge MONSTER von den "Alteren lernen, wie man
	  Menschen erschreckt und dabei "Uberlebt...
|     - At the Academy, younger MONSTER learn from the older ones, how to
|       scare human and survive...

	  - Aufbau/Lehrstoff/-form/Missionen / Structure/Education/Missions

	  - Belohnungen & Strafen / rewards & punishment
		MONSTER, die den V"atern unangenehm auffallen oder ihrem Lern-
		stoff nicht gen"ugend Aufmerksamkeit widmen, werden bestraft.
		Obwohl der Einfallsreichtum der V"ater bei den Bestrafungen
		ann"ahernd unerme"slich ist, sind ein paar Dinge in all den
		Jahren gleich geblieben. Die schlimmste Form der Bestrafung ist
		im allgemeinen das 'Snortschen', benannt nach dem ersten Folter-
		meister der ersten MONSTER-Akademie (seitdem wird jedes MONSTER
		das die Stelle des Folterers ausf"uhrt, der Einfachheit halber
		'Snortsch' genannt). Die Folter, die beim Snortschen angewandt
		wird, "andert sich gemeinerweise st"andig und pa"st sich meist den
		Schw"achen des jeweiligen MONSTERs an. Gemein haben jedoch alle
		Methoden, da"s sie nie t"odlich sind, sondern nur das Nerven-
		kost"um zerkratzen.
		Wollen die V"ater eine sehr schwere Drohung aussprechen, so
		benutzen sie das Wort 'Schrottpresse'. Schon den j"ungsten
		MONSTERn wird in den Schlechte-Nacht-Geschichten gelehrt, wie
		gef"ahrlich diese Erfindung der Menschen ist. Eine ungl"uckliche
		Begegnung mit einer Schrottpresse bedeutet in der Regel selbst
		f"ur das st"arkste MONSTER den Tod.

      - Die Gegner, Menschen...
	  MONSTER die MONSTER jagen ? MONSTER die Menschen fressen ?
|     - The Enemies, Human...
|       MONSTER that hunt MONSTER ? MONSTER that eat human ?

	- Anh"anger (fanatische Cineasten, Wissenschaftler, Tiere)
|     - Follower (fanatic Cinematics, Engeneers, Animals)

	- Die Grundregeln der organisierten MONSTERgesellschaft (Akademie):
	  : Du sollst nicht t"oten (au"ser wenn es unumg"anglich ist)
	  : Du sollst Menschen erschrecken und von uns wichtigen Orten
	    fernhalten
	  : Du sollst Dich nicht Gefangennehmen lassen
	  : Du sollst Dich nicht ma"slos vermehren (Wie hie"sen diese
          kleinen niedlichen Wesen bei ELITE damals ? :)
	  : Du sollst reifere MONSTER achten und ihnen Respekt zollen
	  : Du darfst keine Au"senstehenden mit in die Akademie bringen, oder
	    ihnen davon erz"ahlen (dazu geh"ort auch die Geheimhaltung des
	    'MONSTER-Lehrbuches'
        : Du sollst tote MONSTER nicht zur"ucklassen. Erweise ihnen die
          letzte Ehre einer ordentlichen Zeremonie in einer Akademie.

|     - The Basic-Rules of the organised MONSTERsociety (Academy):
|       : You should not kill if avoidable
|         "We do not eat human ? How can we know where they have hanged
|         around ?" "If we would kill human, who will remain to be scared ?
|         "I said, that MONSTER do not kill human, i didn't said that they
|         don't kill MONSTERs"
|       : You should scare human and keep them away from our important places.
|       : You must not get caught.
|       : You must not reproduct yourself without limited (do you remember
|         the sweet hairy little thing at ELITE or Star Trek ?)
|       : You should show respect to mature MONSTERs
|       : You must not guide strangers into the Academy or tell them about
|         it. This includes bewaring the secrets of the Handbook.
|       : You should return dead MONSTERs to the Academy. Give them the
|         chance to leave with honor.

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* KAPITEL F"UNF: Die Kunst des Erschreckens
| CHAPTER FIVE:   The Art of Frightening
	- Die Hintergr"unde, verschiedene Arten, Folgen des Erschreckens beim
	  Menschen
	- Gutes und schlechtes Erschrecken ?
	: Schlecht (wenn vielleicht auch nicht f"ur den Ruhm) ist es, wenn
        ein Mensch durch die direkten Folgen des Erschreckens stirbt.
        Manche MONSTER legen die Ma"sst"abe da allerdings recht verschieden
        an und treiben ihre Opfer schonmal dazu, aus dem Fenster zu springen.

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* KAPITEL SECHS: Grundregeln
| CHAPTER SIX: Basic Rules (as in every Rulebook)

	- K"onnen wir uns wohl so ziemlich sparen, steht in jedem Regelwerk
	  gleich drin

  O     Anf"anger,   Schwach,              Ungen"ugend         uninteressant
  OO    Ge"ubt,      Durchschnittlich,     Teilweise           erw"ahnenswert
  OOO   Profi,       Gut,                  Erfolgreich         bedrohlich
  OOOO  Experte,     Au"sergew"ohnlich,    Schneller,sch"oner  gef"ahrlich
  OOOOO Meister,     "Ubermenschlich,      G"ottlich           sehr m"achtig

  Storyteller arbeitet mit einem Grundsystem von 1-5, in das fast alle
  Attribute, F"ahigkeiten, etc. eingeteilt sind.
  Vor- und Nachteile k"onnen bei der Erschaffung gew"ahlt werden und die
  verbrauchten/gewonnenen Punkte werden mit den sogenannten 'Freien
  Punkten' verrechnet, die zur Ausarbeitung eines Charakters dienen.
  Nachteile verschaffen einem freie Punkte, Vorteie kosten welche.

  Storyteller ist ein Spielsystem von White Wolf. Die deutschen "Uber-
  setzungen stammen von Feder&Schwert. Erschienen sind bislang die Genre
  Vampire, Werewolf, Mage, Changeling, Wraith

  Die World of Darkness ist eine von diesen Genres gepr"agte Welt, mit
  einer etwas dunkleren Athmosph"are. Die meisten Menschen wissen jedoch
  nichts von der Anwesenheit dieser besonderen Gesch"opfe.

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* KAPITEL SIEBEN: Charakter-Erschaffung

- Die Erschaffung eines MONSTERs:
  - Zuerst einmal sollte eine Grundidee vorliegen, die folgende Kriterien
    enthalten sollte:
    - Welchem Wesen/Objekt "ahnelt mein MONSTER ?
      : Erinnert es an eine bestimmte Tierart, oder hat es offensichtlich
        einen menschlichen Ursprung ? Sieht es aus wie eine Truhe oder
        doch wie ein altes TV-Ger"at ?
    - Welche Grundeinstellungen hat mein MONSTER zu anderen MONSTERn oder den
      anderen Wesen, die auf der Welt wandeln ?
    - Welcher Gruppe von MONSTERn geh"ort mein MONSTER an ?
      : Ist es aufgrund seines Verhaltens/Aussehens dazu bestimmt einer Gruppe
        anzugeh"oren ? (Z.B. w"urde ein fast wahnsinniges MONSTER am ehesten
        zu den Maniacs passen, wogegen ein 'Riese' nur in die Sparte
        'Giganten' einzug erhalten kann.

- Monster sollten (sofern sie denn Sprechen k"onnen), mindestens einen Punkt
  auf 'Sprachen' legen, damit sie neben der Landessprache auch die
  Monstersprache 'Yellroar' beherrschen, in der viel Geflucht und teilweise
  auch sehr pers"ohnliche Gespr"ache gehalten werden.

- Punktekosten f"ur Wertesteigerungen durch freie Zusatzpunkte (15)
  Gimmicks:     je 7 Punkte
  Attribute:    je 5 Punkte
  F"ahigkeiten: je 2 Punkte
  Tugenden:     je 2 Punkte
  Verdauung:    je 2 Punkte
  Hintergrund:  je 1 Punkt

- Das Ausarbeiten des Charakters:
- Beispiel einer Erschaffung
  : Das SchleimMONSTER (WES)
    Beschreibung: Das SchleimMONSTER ist fl"u"sig und kann sich auch jedem
                  fl"u"sigen Untergrund anpassen. Es kann sich also im Sumpf,
                  im Wasser oder auch in Gebieten aufhalten, in denen es vor
                  kurzem geregnet hat. 
                  [Als Vorteil (Merit) hat dieses MONSTER 'Fl"u"sige Gestalt'
                   gew"ahlt, sowie den Nachteil 'Eingeschr"ankter Lebensraum',
                   das MONSTER scheint zum Typ 'Die Wilden' zu geh"oren.]
     Wesensart:   Das SchleimMONSTER kann Waffen auch als Waffen erkennen.
                  Da es friedliebend ist, duldet es keine Waffen. Sobald
                  etwas in seine N"ahe gelegt wird, was es als Waffe
                  identifiziert, kriecht es darauf zu, und macht diese Waffe
                  unbrauchbar. [Nachteil/Flaw: Ha"s gegen Waffen]
                  Wenn ein Charakter also ein Messer neben sich auf den Boden
                  legt und diese Waffe vom SchleimMONSTER ber"uhrt wird, so
                  beginnt sich die Klinge zu zersetzen. Das Messer kann nicht
                  mehr als Waffe benutzt werden. [Die K"orper-Fl"ussigkeit
                  erh"alt durch zwei zus"atzliche Punkte die Eigenschaft
                  'starke S"aure, zersetzt Metall'.]
     Bek"ampfung: Ein gefundenes Fressen (im wahrsten Sinne des Wortes) ist
                  f"ur ein SchleimMONSTER, wenn versucht wird, es mit Waffen
                  zu bek"ampfen. Durch Ber"uhrung zersetzen sich diese ja.
                  Ergo k"onnen sie dem MONSTER nicht besonders gef"ahrlich
                  werden. Bek"ampfen und t"oten kann man das MONSTER nur,
                  indem man es mit Dingen angreift, die keine Metall-Waffen
                  sind. Z.B. Schlagen mit Papier oder Holzkeulen. Oder mit
                  extremer Hitze oder K"alte, usw.

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- Eine Aufz"ahlung der Untergruppen (Name: Brut?, Nester?, Sch"opfer?)
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 # Die 'Kuschler' / The 'Cuddles' (Arbeitstitel)

  'Gizmo war ein Verr"ater! Er lie"s sich mit den Menschen ein und nahm eine  
  den Menschen gef"allige Form an.'
  Die Kuschler werden von den meisten anderen MONSTERn verachtet, weil sie  
  schwach sind und nicht an die Wiederherstellung der Wahren Welt glauben.  
  Sie haben es sich bei den Menschen h"auslich eingerichtet und sind im  
  Allgemeinen ganz zufrieden mit sich und der Welt. Allerdings fallen einige  
  von ihnen gelegendlich in alte Gewohnheiten und ziehen dann Grauen  
  verbreitend durch die Gegend, bis sie sich wieder beruhigt haben. (NIK)

   Story. Thema: 'Kuschler'
   Eigentlich h"atte es eine ganz normale Nacht werden k"onnen, begonnen
   hatte der Abend wie so viele, seit ich Bill zum Geburtstag geschenkt wurde.
   Ja ich habe wohl besonderes Gl"uck gehabt, denn der kleine Bill liebt mich
   wirklich sehr, er knuddelt mich immer vor dem Einschlafen und wenn er
   weinen mu"s, bin ich da, um seine Tr"anen zu trocknen. Er erz"ahlt seinem
   kleinen Teddy all seine seine Geheimnisse und ich wei"s sein Vertrauen
   durch meine Verschwiegenheit zu sch"atzen. Bill und seine Schwester waren
   gerade eingeschlafen und ich hatte mich aus seinen Armen gel"o"st um mich
   in die K"uche zu schleichen, da bemerkte ich eine Bewegung auf der
   Au"senseite des Fensters. Ein Schatten huschte dort herum und etwas
   Metallisches blitze kurz im fahlen Mondlicht auf. Da ! Ganz klar zeichnet
   sich die Silouette einer Gestalt vor dem Fenster ab. Durch einen Sprung
   rette ich mich aus dem Licht der kleinen Steckdosenglimmlampe und kauere
   mich in den Schatten.
   Ein Knarzen verr"at mir wenig sp"ater, da"s die Gestalt sich am Fenster
   zu schaffen gemacht hat und es nun langsam "offnet. Was will dieser Fremde ?
   Er soll blo"s die Finger von Bill lassen ! Und seine Schwester ? Bill
   w"urde es nicht m"ogen, wenn seiner Schwester etwas getan w"urde, auch
   wenn sie sich oft streiten, nein...
   Vielleicht ist es ja nur ein Einbrecher, hmm,
   dem k"onnte man sein Vorhaben gr"undlich ver"ubeln. Wie ging das noch ?
   Ja damals, als ich noch Rotzmer war, dieses ekelhafte Etwas, da w"are mir
   in dieser Situation bestimmt etwas eingefallen... Aber das ist so lange...
   Nein ! Er geht auf das Bettchen von Bill zu und beugt sich "uber ihn. Das
   darf er nicht !
   Irgendetwas f"arbt meine Gedanken d"uster, blinde Wut zerrt an 
   meinen Muskelfasern und bl"aht sie auf. Mein Sch"adel scheint zu platzen
   und meine F"ange schleifen sich bis weit "uber mein Kinn. Von den 
   so s"u"s glitzernden Teddyb"arenaugen, die eben noch einem Kind das
   Einschlafen erleichterten, ist nichts mehr zu sehen. Statt dessen befinden
   sich dort zwei feuerote B"alle, mit denen sich das Halbdunkel in helles
   Tageslicht verwandelt. Nun sehe ich ihn ganz genau. Ich kann auf ihn
   herabschauen, diesen Wurm, denn auch meine K"orpergr"o"se ist auf ein
   Vielfaches angewachsen. Ein Knurren entweicht meinem K"orper, in dem die
   Wut meines ganzen K"orpers mitklingt. Der Fremde dreht sich um und seine
   Augen weiten sich unmenschlich. Er scheint nicht ganz begreifen zu k"onnen,
   was ihm da gegen"uber steht. Wie versteinert steht er da und seine
   Unterlippe zittert unkontrolliert. Die Wut in mir ist zu gro"s und meine
   klauenbewehrten, schuppigen Arme gleiten nach vorne um ihn zu greifen.
   Mit Leichtigkeit kann ich ihn packen und zum Fenster zerren, das immer
   noch offen steht. Bevor ich mich durch das Fenster zw"ange schmei"se ich
   den regungslosen Leib des Mannes hinaus auf den Rasen. Ich halte ihn mit
   einem Arm in der Luft und, lasse seine aufgerissenen Augen kurz auf meinen
   F"angen ruhen. Ich reisse mein Maul auf, grolle und lasse ihn fallen. Das
   scheint ihn aus seiner Starre erweckt zu haben, denn erst robbend, dann
   teils auf allen vieren hastend sucht er seinen Weg in die Schatten und
   springt "uber den Zaun. Sekunden sp"ater h"ore ich einen Wagen laut
   aufheulen und rasch leiser werden.
   Meine Gedanken beruhigen sich und ich entspanne meinen K"orper.
   Mein Gott habe ich einen Hunger... nichts wie in die K"uche... gestern
   gab es Spinat - davon bleibt immer ne Menge "ubrig. Nichts wie hin ! (DOG)

   Spitzname: Memmen, Fusselmonster
   Erscheinungsbild: Kuschler haben es sich angew"ohnt, au"ser in Notf"allen,
     nur noch in ihrer harmlosen Form zu leben. F"ur MONSTER schlie"sen sie
     sich damit selbst aus ihrer Mitte aus. F"ur Menschliche ist ein Kuschler
     dagegen meist sehr nett anzusehen und auch sehr umg"anglich.
   Zuflucht: Gl"uckliche Kuschler besitzen immer ein gem"utliches Heim, in
     da"s sie sich meist "uber die Herzen der Kinder eingeschlichen haben.
     Sie sind von den Menschen meist toleriert und tun auch alles um diesen
     Zustand beizubehalten.
   Charaktererschaffung: Kuschler m"ussen den Vorteil 'Harmlose Gestalt'
     nehmen. Zul"a"sig sind dabei ein Gegenstand, ein s"u"s aussehendes Tier
     oder Kuschelmonster ein Menschen mit Erscheinungsbild 4.
   Gimmicks: Monster die unter Kuschlern aufgewachsen sind scheinen in der
     Wahl ihrer Gimmicks recht uninteressiert zu sein. Wenige w"ahlen
     K"orperwaffen oder Erschrecken.
   Schw"achen: Kuschler haben eine gro"se Scheu davor, sich in ihre MONSTER-
     Gestalt zu verwandeln oder zu merken, da"s sie von denen die sie lieben
     gef"urchtet werden. Viele biedern sich auf f"ur manche l"astige Art an.
     Kuschler sind frischen ihren Schleimvorrat nur mit 'frischem' Abfall
     auf, da sie dem, mit verrottendem Material verbundenen Gestank, nicht
     ertragen wollen. Kuschler verbrauchen aus diesem Grund immer doppelt
     soviel von ihrem Schleimvorrat wie normalerweise n"otig, da dieser
     weniger potent ist.
   Organisation: Kuschler sind eigentlich sehr wenig organisiert und halten
     nur geringen Kontakt zu ihrer MONSTER-Umwelt. Da viele von ihnen eine
     gewisse k"unstlerische Begabung haben, treffen sie sich am liebsten in
     Museen oder Galerien.
   Stereotypen:
      - Hooligans 'Haltet mir blo"s diese Berserker aus unserem Haus !'
|       Hooligans 'Just keep these Berserks out of our sweet home !'
      - Giganten 'Schrecklich, ihre Filme regen die Kinder zu sehr auf...'
|       Giants 'Ugly, their film frighten the kids...'
      - Die Romantischen 'Ja, ich kann sie sehr gut verstehen. Wir sind
        verflucht, so zu sein wie wir sind.'
|       The Romantics 'Yep, i understand them very well. We are cursed with
        what we are choosen to be.'
      - Maniacs 'Die Typen sind nur auf Stress aus. Keine ruhige Minute...'
|       Maniacs 'These Guys only make stress. No silent minute...'
      - Die Wilden 'Draussen leben, ohne W"arme, warmes Essen und wom"oglich
        noch mit kaltem Wasser waschen ? Igitt !'
|       The Wild Ones 'Living out there, without warmth, hot meals an possibly
        washing with cold water ? Boo !'
      - Die H"uter der Quelle 'Diese MONSTER sollten Vorbilder f"ur alle
        MONSTER sein, denn sie widmen ihr Dasein einem guten Zweck.'
|       The Guardians of the Source 'These MONSTERs should be an exsample for
        every MONSTER, cause they dedicate their live to an higher purpose.'
      - Techniker 'Die Typen und ihre Maschinen sind doch zu nichts nutze.'
|       The Techs 'These guys and their machines are totally useless.'
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler 'Nett, sieht aus wie ein Videospiel !'
|       Netcrawler 'Nice, looks like a videogame !'

 # Die 'Hooligans'
   Die Hooligans sind eine Gruppierung der MONSTER, die wenig von den
   Menschen und ihren Erfindungen h"alt. In den Augen von vielen Hooligans
   stehen die Menschen wertm"a"sig weit unter den Tieren. Andere lieben es
   einfach nur das zu zerst"oren, was andere geschaffen haben und wieder
   andere denken scheinbar "uberhaupt nicht viel nach, wenn sie das Eigentum
   oder die Nerven anderer zerst"oren.
   Hooligans treten sehr oft in kleinen Gruppen von drei bis f"unf MONSTERn
   auf und hinterlassen dort wo sie waren meist ein heftiges Chaos.
   Die Hooligans treffen sich gerne zu Versammlungen, die meist an Orten
   stattfinden wo es eh nichts mehr zu zerst"oren gibt oder wo es ihnen egal
   ist. Sinn dieser Treffen ist es dann meist auch nicht wichtige
   Informationen auszutauschen, sondern einfach nur einen Kontakt zwischen
   den MONSTERn aufrecht zu erhalten, die nicht mehr die Akademie besuchen
   (d"urfen). Hooligans legen sehr viel wert auf die Ausbildung der
   k"orperlichen F"ahigkeiten, wogegen die zwischenmonsterlichen Eigenschaften
   meist zur"uckfallen, da Dinge wie Rangfolgen, etc. eh meist durch
   Zweik"ampfe entschieden werden.
   Spitzname:
   Erscheinungsbild: Hooligans legen recht gro"sen Wert auf eine besonders
     verwegenes und erschreckendes Aussehen. Viele von Ihnen imitieren Menschen
     mit der Wahl ihrer Kleidung. Besonders Uniformen haben es ihnen angetan.
     Auch unter sich suchen Hooligans meist gleichgesinnte und "ahnlich
     aussehende MONSTER.
   Zuflucht: Viele Hooligans bei denen der Drang zur Zerst"orung noch nicht
     v"ollig ausgebildet ist, studieren und leben an der Akademie. Andere
     suchen sich gerne in der N"ahe von Menschen einen Unterschlupf und ziehen
     Nachts los, um Spa"s zu haben.
   Charaktererschaffung: Hooligans legen recht viel wert auf k"orperliche 
     und k"ampferische F"ahigkeiten.  An eine harmlose Gestalt wird selten
     mehr als vier Punkte verschwendet, ebenso sieht es mit der Intelligenz
     aus.
   Gimmicks: Auch in der Wahl der Gimmicks wird alles auf gr"o"ser, schneller
     und st"arker ausgerichtet. Typische Gimmicks sind K"orperwaffen,
     Schnelligkeit und K"orperpanzerung.
   Schw"achen: Hooligans leiden unter einer fast nicht existenten
     Selbstbeherrschung. Sie sind einer Rauferei nie abgeneigt und regeln eh
     einen Gro"steil aller 'Diskussionen' "uber handgreifliche
     Auseinandersetzungen.
   Organisation: Hooligans rotten sich meist zu kleinen Gruppen zusammen, oder
     Durchstreifen die Nacht allein. Manche Hooligans, die sich zum Anf"uhrer
     geeignet finden, versuchen von Zeit zu Zeit mehrere Gruppen
     Zusammenzuf"uhren, was jedoch oft, wegen der Untoleranz der Hooligans,
     zum scheitern verurteilt ist. 
   Stereotypen:
      - Kuschler 'Weicheier ! Das sind keine echten MONSTER mehr !'
|       Cuddles 'Weaklings ! These are no MONSTERs any more !'
      - Giganten 'M"achtige Vorstellung. Leider noch nie einen echt gesehen.'
|       Giants 'Mighty Idea. Sad that i never seen one in my life.'
      - Die Romantischen 'Arme Spinner !'
|       The Romantics 'Poor Nuts !'
      - Maniacs 'Diese Typen sind auf dem richtigen Weg, leider jedoch oft zu
        schwach, um mit uns zu ziehen.'
|       Maniacs 'These guys are on the right path, unfortunately they are too
        often too weak, join us.
      - Die Wilden 'Viele von Ihnen sind wie wir, nur ziehen sie die menschen-
        armen Gebiete vor.'
|       The Wild Ones 'Many of them are like we are, but they choose the
        uncivilized areas.'
      - Die H"uter der Quelle 'Sie meinen etwas besonderes zu sein, dabei haben
        sie nur vergessen wie man richtig einen draufmacht.'
|       The Guardians of the Source 'They thaught themselves to be something
        special, but they only forgot how to enjoy themselves.'
      - Techniker 'Wir zerst"oren und sie f"ullen die entstandenen L"ucken mit
        ihrem Chaos.'
|       The Techs 'We destroy and they fill the gaps with their Chaos.'
      - Die Toxiker 'Interessante Typen und "uberhaupt nicht so langweilig
        wie die Typen von der Akademie, leider fressen sie immer diesen
        Mist...'
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler 'Hei"s ! Im Netz soll es noch richtig abgehen, obwohl ich
        mir das zerst"oren von disen Bits doch recht langweilig vorstelle.'
|       Netcrawler ''


# Die 'Giganten' / The 'Giants'
     Diese Spezies ist schon aufgrund ihrer Gr"osse fuer Charaktere denkbar
     ungeeignet. Ihre Unf"ahigkeit, die Gr"o"se zu reduzieren, hat ihr
     Vorkommen auf wenige unentdeckte Flecken der Erde reduziert - Weit ab
     von jeglicher Zivilisation. (Godzilla, KingKong)
     Es ist f"ur Giganten unm"oglich ein Gimmick aus der Gruppe
     K"orpergr"o"se zu w"ahlen.
   Spitzname:
   Erscheinungsbild: Grooooo"s ! Meist bestehen "Ahnlichkeiten zu Dinosauriern
     oder bestimmten Tieren. Selten Kleidung oder geschmiedete Waffen.
   Zuflucht: An sehr einsamen Pl"atzen. Auf Inseln oder in tiefen H"ohlen.
     Giganten sind oft sehr alt und halten sich in einem Tiefschlaf bereit.
   Charaktererschaffung: Giganten m"ussen 6 Punkte in 'Riesige Gestalt'
     investieren.
   Gimmicks: Giganten k"onnen das Gimmick 'K"orpergr"o"se' nicht erwerben.
   Schw"achen: Ihre Gr"o"se.
   Organisation: Keine, in der Gegenwart existente.
   Stereotypen: 
      - Kuschler 'Wer ?'
|       Cuddles 'Who ?'
      - Hooligans 'Diese kleinen Dreckfresser ! F"ur ihre Gr"o"se machen sie
        ganz sch"on viel Staub.'
|       Hooligans 'Dirty little bastards ! When you think of their size, they
        whirl up much dust.'
      - Die Romantischen 'Vergiß sie !'
|       The Romantics 'Forget them !'
      - Maniacs 'Hatte mal einen dieser Schreih"alse unter meinem Fu"s...'
|       Maniacs 'Once i stepped on one of these yelling Scums...'
      - Die Wilden 'Ich habe schon den einen oder anderen gesehen. Sie sind
        jedoch sehr schnell mit ihren Beinen.'
|       The Wild Ones 'I saw some of them around here, but they are too fast on
        their feet.'
      - Die H"uter der Quelle 'Quelle ? Welche Quelle ?'
|       The Guardians of the Source 'Source ? What Source ?'
      - Techniker 'Oeh ?'
|       The Techs 'Uh ?'
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler 'Was ist ein Computer ?'
|       Netcrawler 'What is a computer ?'


 # Die 'Romantischen' / The 'Romantics'
     Diese MONSTER sind tief in Ihrem Herzen sehr ungl"ucklich dar"uber
     MONSTER zu sein. Vielleicht wurden sie zum MONSTER verzaubert und suchen
     nun seit Ewigkeiten nach dem Weg, sich aus ihrer H"ulle zu befreien, den
     Fluch zu brechen. Auch die (noch?) unerwiederte wahre Liebe zu einem
     Menschen kann MONSTER auf die 'falsche Bahn' bringen und ihre Gedanken
     verwirren. Die Romantiker sind oftmals Einzelg"anger unter den MONSTERn,
     weil sie oft nicht Glauben, da"s die L"osung ihres Problems unter
     ihresgleichen zu finden ist.
   Spitzname: Tr"aumer
   Erscheinungsbild: Meist gepflegt und menschlich gekleidet. Bevorzugen sehr
     menschliche Verhaltensweisen.
   Zuflucht: Meist in der Na"he von Menschen, jedoch au"serhalb des
     Sichbereiches der '"Offentlichkeit'. Manche schlie"sen sich aus Mitleid
     mit Bed"urftigen zusammen und sorgen f"ur sie. Einige arbeiten auch eng
     mit den Akademie-Monster zusammen, um eine L"osung ihres Problems zu
     finden.
   Charaktererschaffung: 
   Gimmicks: Alle sind m"oglich und werden auch genutzt, um das eigene
     Schicksal und das anderer zu mildern.
   Schw"achen: Romantiker haben einen Drang zum menschlichen und zu den
     Menschen. Sie sind selten 'gut genug drauf' um auf Monster-Touren zu
     gehen und f"ur richtige Angst zu sorgen.
   Organisation: Romantiker suchen meist die N"ahe von Menschen oder k"onnen
     an der Akademie angetroffen werden. Besondere Verbindungen zwischen diesen
     gottseidank seltenen Monstern gibt es kaum.
   Stereotypen:
      - Kuschler 'Putzig, oder ?'
|       Cuddles 'Cute, heh ?'
      - Hooligans 'Keine Manieren. Man mu"s sie ihnen erst beibringen !'
|       Hooligans 'No manners. You will have to teach them first !'
      - Giganten 'Schreckliche Vorstellung, aber wahr.'
|       Giants 'Ugly thought, but true.'
      - Maniacs 'Respektlos und ohne Verst"andnis.'
|       Maniacs 'respectless and with no understanding for anything.'
      - Die Wilden 'Eines Tages werde ich frei sein, oder so leben wie sie.'
|       The Wild Ones 'One day i will be free, or live like them.'
      - Die H"uter der Quelle 'Sie suchen nach neuen Wegen, besseren Wegen,
        die wir bislang nicht beschreiten konnten.'
|       The Guardians of the Source 'They search for new and better ways, we
        couldn't walk on yet.'
      - Techniker 'Den ganzen Tag unsinniges Zeug basteln, das k"onnen sie.'
|       The Techs 'The whole day nothing but building mad stuff.'
      - Die Toxiker 'Furchtbare Monster. Gift scheint f"ur sie wie eine Droge
        zu sein.'
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler 'Hmm...'
|       Netcrawler 'Hmm...'


# Die 'Maniacs'
     Diese MONSTER bauen eigentlich nur Mist, auch unter ihresgleichen. Die
     V"ater der Akademie sch"utteln beim Anblick dieser Exemplare verzweifelt
     den Kopf, obwohl sie insgeheim w"unschten, von Zeit zu Zeit ebenso
     kranke Einf"alle zu haben. Maniacs haben in der Akademie ein schweres
     Leben, zwar werden sie geduldet - haben aber aufgrund ihrer Einstellung
     nur "Arger mit den 'V"atern', da ihnen meist der n"otige Respekt fehlt.
   Spitzname:
   Erscheinungsbild:
   Zuflucht:
   Charaktererschaffung:
   Gimmicks:
   Schw"achen:
   Organisation:
   Stereotypen:
      - Kuschler 'Sie sind krank und schwach, halte sie von mir fern !'
|       Cuddles 'They are ill and weak, keep them away from me !'
      - Hooligans 'Nur immer alles zerst"oren. Wo bleibt da das Feingef"uhl ?'
|       Hooligans 'Only destroying. Where is the sense in it ?'
      - Giganten 'Gro"s und ungem"utlich.'
|       Giants 'Big and uncomfortable.'
      - Die Romantischen 'Langweiler ! Sie sollten sich mal was neues einfallen
        lassen.'
|       The Romantics 'Bores ! They could imagine something new.'
      - Die Wilden 'Sie m"ogen die Einsamkeit, sollen sie gl"ucklich werden.'
|       The Wild Ones 'They like lonelyness, may they find true harmony.'
      - Die H"uter der Quelle 'Viel K"opfchen, aber schon zu stark auf den
        Spuren der V"ater, um eigene Ideen zu entwickeln.'
|       The Guardians of the Source 'Clever guys, but they are to addicted to the
        Fathers to have new ideas.'
      - Techniker 'Die Typen sind fast so gut drauf wie wir.'
|       The Techs 'These are nearly as tough as we are.'
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler '
|       Netcrawler '


# Die 'Wilden' / The 'Wild Ones'
     Diese Exemplare der MONSTERs leben weit weg von den Gro"sst"adten. Sie
     streifen durch die Wildnis und Erschrecken Tiere oder Reisende und
     versuchen zu "uberleben. Entweder kennen diese MONSTER nicht die
     Vorz"uge der Gro"sstadt, oder sie verachten Menschenmassen. Meist haben
     diese MONSTER keinen Einflu"s durch die Akademien geno"sen.
   Spitzname: Einsiedler
   Erscheinungsbild: Die Wilden, wie sie sich selten selbst nennen, haben
     meist eine stark an ihre Umwelt angepa"ste Form. Sie gleichen auf die
     eine oder andere Weise den Tieren um sich herum.
   Zuflucht: Wilde haben meist Unterschlupf in einem verlassenen Geb"aude
     oder einer H"ohle gefunden, wenige Wilde treten die Reise zu einer
     Akademie an, um zu Kommunizieren oder Erfahrungen zu tauschen, bzw. zu
     gewinnen.
   Charaktererschaffung: 
   Gimmicks: Die Wilden legen besonders Wert auf alles was ihren K"orper
     f"ur ihre Umwelt besser geegnet macht. Meist spezialisieren sie sich
     damit.
   Schw"achen: Wilde sind oft recht auf eine Umgebung spezialisiert. Sie
     hassen gro"se Menschenansammlungen und bleiben gerne in der Natur,
     wenn kein Grund sie zu anderen Umst"anden zwingt.
   Organisation: Die Wilden haben keinen Verbund oder eine Gruppe, die sie
     verbindet. Treffen zwei Wilde aufeinander, so artet dies meist in einen
     Revierkampf aus, oder bei Sympathie un gegens"atzlichem Geschlecht
     in einer Paarung. Nur wenige Wilde leben in Gruppen, sogenannten Rudeln,
     zusammen, um gemeinsam zu "uberleben.
   Stereotypen:
      - Kuschler 'Uah ! Mit Menschen unter einem Dach... unvorstellbar !'
|       Cuddles 'Uah ! Under one roof with human... unbeliveable'
      - Hooligans 'Warum zerst"oren sie alles ? Ich kann keinen Sinn darin
        erkennen !'
|       Hooligans 'Why do the destroy so much, i can't see the sense in it !'
      - Giganten 'Man sollte ihnen nicht zunahe kommen, sie sind oft hungrig.'
|       Giants 'Don't come too close, they are often hungry.'
      - Die Romantischen 'Einige von uns haben es nicht mehr ertragen, da"s
        die Anwesenheit von Menschen sie an ihr Schicksal erinnerte.'
|       The Romantics 'Some of us couldn't manage to see human, because they
        remind them of their fate.'
      - Maniacs 'Unruhige Gedanken bringen schnellen Tod.'
|       Maniacs 'Restless thoughts bring the fast death.'
      - Die H"uter der Quelle 'Selten ben"otigen wir ihre Hilfe.'
|       The Guardians of the Source 'Only sometimes, we need their help.'
      - Techniker 'Ich sehe keinen Sinn in ihrem Tun.'
|       The Techs 'I can see no sense in what they are doing.'
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler '
|       Netcrawler '


# Die 'H"uter der Quelle' / The 'Guardians of the Source'
     Die 'magischen' Vertreter unter den MONSTERn. Sie besitzen "uber eine
     sehr eingeschr"ankte Form von Magie (zumindest in den Augen der Magus),
     die sich im wesentlichen durch Rituale manifestiert. Da die H"uter der
     Quelle engen Kontakt zu den 'S"ohnen des Ether' pflegen, sind die
     Rituale sehr auf deren Stil angepa"st.
   Spitzname:
   Erscheinungsbild: Die H"uter der Quelle legen sehr gro"sen Wert auf ein
     gepflegtes "Au"seres. Meist haben die H"uter ein sch"ones Fell oder einen
     glatten oder schimmernd-geschuppten K"orper, den sie mit einer Tunika aus
     Stoff umh"ullen.
   Zuflucht: Die H"uter befinden sich in ihren Ruhephasen m"oglichst Nahe bei
     ihrer Quelle. Dort sch"opfen sie neue Kraft und k"onnen "uber sie wachen.
     Viele der Quellen befinden sich in Akademien, manche jedoch auch an lange
     verlassenen Orten.
   Charaktererschaffung: Die H"uter legen meist besonderen Wert auf geistige
     oder gesellschaftliche Attribute. Sollen H"uter nicht als die totalen
     Idioten dastehen, m"ussen sie Hintergrundpunkte auf 'Quelle' und 'Fokus'
     legen, um den unverzichtbaren Zugang zur Quelle der Akademie zu erlangen
     und eine eigene tragbare Quelle zu bekommen.
   Gimmicks: Die H"uter sind die einzigen Monster die zu Beginn schon "uber die
     Monster-Magie verf"ugen k"onnen.
   Schw"achen: Die H"uter zeigen gegen"uber nahezu jedem Monster ein
     ehrenhaftes Verhalten (mit Ausnahme der Toxiker und Killern nat"urlich)
     und 
   Organisation:
   Stereotypen:
      - Kuschler 'Verirrte Wesen, wir suchen nach einer Heilung.'
|       Cuddles 'Aberrated Beings, we search for a solution.'
      - Hooligans 'Manche k"onnen einfach nicht ihre Kr"afte sinnvoll nutzen.'
|       Hooligans 'Some MONSTERs will never manage to use their powers an
        useful way.'
      - Giganten 'Ich glaube es gibt nur noch sehr wenige unserer gro"sen
        Br"uder.'
|       Giants 'I think there are only few big brothers left.'
      - Die Romantischen 'Einige tun mir echt leid. Viele von uns suchen nach
        einer Rettung f"ur sie. Ihre Seele sitzt im falschen K"orper.'
|       The Romantics 'Some of them touch my soul. Many of us search for a
        rescure for them. Their soul belongs to another body.'
      - Maniacs 'Einfach unverst"andlich diese Typen. Es scheint doch in jedem
        Jahrgang mindestens einen dieser Idioten zu geben, die st"andig den
        Unterricht st"oren.'
|       Maniacs 'Unbeliveable. There seems to be at least one of these idiots
        in every class who disturbs the lessons.'
      - Die Wilden 'Sie sind in Ordnung. Vielleicht haben sie nur zuviel Angst
        vor dem Tod in den Stra"sen.'
        The Wild Ones 'They are okay. Maybe they are only afraid of the death
        in the streets.'
      - Techniker 'Sie erfinden viele sinnvolle Hilfsmittel, auch wenn man nach
        dem eigentlichen Zweck oft erst lang suchen mu"s.'
|       The Techs 'They invent much useable thing, even if you often have to
        search a long time for the true purpose.'
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler 'Interessante Wesen, die wir erst vor kurzem entdeckten.
        Allerdings bin ich der Meinung, da"s sie in ihrer Welt bleiben sollen
        zumal sie von der realen Welt ohnehin nicht viel halten.
|       Netcrawler '


# Die 'Techniker' / The 'Techs'
     Diese Minderheit unter den MONSTERn waren die ersten, die kreativ mit
     den modernen Techniken umgegangen sind. Sie sind in der Lage die
     verr"ucktesten Maschinen aus noch viel unsinnigeren recycelten
     Materialien zu basteln. In Ihrem Einfallsreichtum k"onnten sie
     vielleicht sogar den S"ohnen des Ether den Rang ablaufen, jedoch fehlt
     ihnen oft die n"otige Magie der S"ohne. Die Techniker versuchen in
     diesen Momenten immer sehr das Wohlwollen der Bewahrer zu erlangen,
     damit diese sie mit Magie unterst"utzen.
   Spitzname:
   Erscheinungsbild: Techniker der Akademie erkennt man meist an ihrer
     ledernden Werkzeugumh"angetasche und daran, da"s sie meist mehr als zwei
     Arme und Augen haben, um auch m"oglichst alles zu sehen und auch alles
     gleichzeitig zu machen. Techniker reden meist in einer f"ur andere Monster
     schwer verst"andlichen Sprache, da sie viele Begriffe aus dem menschlichen
     technischen Wortschatz "ubernommen haben. Auch d"urfte man in der N"ahe
     einer rauchenden und viel L"arm machenden Maschinerie immer eines dieser
     Exemplare finden.
   Zuflucht: Meist besitzen sie ein Zimmer nahe der Akademie-Labore und
     Werkst"atten.
   Charaktererschaffung: Techniker legen nat"urlich besonders viel wert auf
     Geschicklichkeit, Intelligenz und technische Kenntnisse wie Fertigkeiten.
     Jeder Techniker mu"s einen mindestens Hintergrund-Punkt auf Resourcen
     legen, um die unverzichtbare Akademie-Werzeugtasche sein Eigen zu nennen.
   Gimmicks: Techniker sind meist sehr defensiv eingestellt und bevorzugen
     daher K"orperpanzerung oder K"orpergr"o"se.
   Schw"achen: Techniker sind fasziniert von Maschinen, vor allem von lauten,
     dampfenden, mit vielen beweglichen Teilen. In der N"ahe einer solchen
     Maschine k"onnen sie sich kaum auf etwas anderes Konzentrieren, bis sie
     alles "uber das 'Wunderwerk der Technik' herausgefunden haben.
   Organisation: Techniker sind in der Regel eng in die Strukturen der Akademie
     eingebunden. Versammlungen von Technikern aller Akademien finden des
     "ofteren statt, um Erfahrungen von Monster zu Monster auszutauschen.
     Ansonsten besteht st"andige Kommunikation zwischen den modernen vernetzten
     Technikern.
   Stereotypen:
      - Kuschler 'Sie haben sich selbst "uberfl"u"sig gemacht.'
|       Cuddles 'They have maked themselves unneccessary.'
      - Hooligans 'Sie k"onnen wohl nichts anderes als zerst"oren.'
|       Hooligans 'They are only able to destroy, nothing else.'
      - Giganten 'Ich habe schon "uberlegt mal eine Maschine zu bauen, die so
        gro"s ist und trotzdem einen Zweck erf"ullt...'
|       Giants 'I already thought about building a machine that is as big and
        serve one purpose anyway...'
      - Die Romantischen 'Haben die keine anderen Sorgen ?'
|       The Romantics 'Is that their only problem ?'
      - Maniacs 'Raus aus meinem Labor !!! Nein, lass diese Flasche stehen !'
|       Maniacs 'Out of my lab !!! No do not take this bottle !'
      - Die Wilden 'Arme Einsiedler, kein Strom, primitive Technik.'
|       The Wild Ones 'Poor hermits, no electricity, no technics.'
      - Die H"uter der Quelle 'Wir brauchen sie und sie brauchen uns.'
|       The Guardians of the Source 'We need them and they need us.'
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler 'Unsere Br"uder aus dem Netz. Wir waren die ersten, die
        sie in die Gemeinschaft der Monster eingegliedert haben und ihnen
        die reale Welt n"aherbrachten. Oh - einmal so durch das Netz reisen
        zu k"onnen...'
|       Netcrawler ''


# Die Toxiker
     Die Toxiker sind eine Gruppe von Ge"achteten unter den MONSTERn.
     Viele ihrer Anh"anger sind durch ihre Umstellung auf den Konsum von
     Giftstoffen derart aggressiv geworden, da"s ein normaler Umgang mit
     ihnen sich als sehr schwer erwei"st. Meist findet man diese Art von
     MONSTERn in den verborgenen Gefilden nahe chemischer Fabriken oder
     Laboren, die ihre Versuchergebnisse gerne ungefiltert in die
     Kanalisation abf"uhren. Manche Toxiker stammen urspr"unglich auch aus
     den Laboren von Pentax oder der Iteration X und haben sich aus den
     verschiedensten Gr"unden abgesetzt. Bei Toxikern mu"s man auf die
     exotischten Abwandlungen von Verhaltensweisen und Auspr"agungen der
     Gimmicks vorbereitet sein.
     Viele warten mit Mutationen auf, die unberechenbare
     Folgen haben k"onnen. Toxiker sind an Akademien nicht zugelassen, zumal
     sich ihre Nahrungsbeschaffung w"ahrend des Auffenthalts ohnehin als sehr
     schwierig erweisen k"onnte. Die V"ater warnen ihre Sch"utzlinge schon
     in den ersten Lehrstunden vor dem Konsum von Giftstoffen oder
     Sonderabfall.
   Spitzname: S"uchtige
   Erscheinungsbild: Toxiker sehen mit geringem Verseuchungsgrad fast aus wie
     jedes Monster, jedoch ver"andert sich das mit steigender Verseuchung.
     Das Aussehen wird kranker und die Gimmicks mutieren zu Unbekannten Ufern. 
   Zuflucht: Toxiker sind in der Akademie nicht willkommen. Manche von ihnen
     schleichen sich jedoch ein, was jedoch mit zunehmender Verseuchung immer
     unwahrscheinlicher wird, da die H"uter der Quelle Toxiker erkennen k"onnen.
     Meist findet man diese Art von MONSTERn in den verborgenen Gefilden nahe
     chemischer Fabriken oder Laboren, die ihre Versuchergebnisse gerne
     ungefiltert in die Kanalisation abf"uhren. 
   Charaktererschaffung: Toxiker k"onnen ihre Punkte bei der Erschaffung
     innerhalb einer Sparte unabh"angig von der Gruppierung verteilen. Die
     Aufteilung 7/5/3 f"ur die Attribute z.B. wird zu 15 Punkten f"ur die
     ganze Gruppe Attribute. Je mehr Sparten nach diesem Verfahren behandelt
     werden, desto h"oher ist die Verseuchung. Je Sparte steigt die Eigenschaft
     Verseuchung des Monsters um einen permanenten Punkt. Auch Gimmicks k"onnen
     in Ihrer Auspr"gung ver"andert werden, dazu jedoch mehr in Kapitel 11
     unter 'Verseuchungen'.
   Gimmicks: Toxiker bedienen sich bei den Gimmicks allen Variationen. Sie
     sind durch ihre Verseuchung sogar in der Lage eigene Formen von Gimmicks
     zu schaffen, die in ihrer Erscheinung stark vom 'Normalen' abweichen.
     F"ur jede entscheidende "Anderung m"ussen sie jedoch einen Punkt
     Verseuchung in Kauf nehmen.
   Schw"achen: W"ahrend sich andere Monster auch von verseuchtem Schleim
     ern"ahren k"onnen, m"ussen Toxiker verseuchten Schleim zu sich nehmen, um
     am Leben zu bleiben. Ihr K"orper bedarf des regelm"a"sigen Nachschubes.
   Organisation:
      - Kuschler ''
|       Cuddles ''
      - Hooligans ''
|       Hooligans ''
      - Giganten ''
|       Giants ''
      - Die Romantischen ''
|       The Romantics ''
      - Maniacs ''
|       Maniacs ''
      - Die Wilden ''
|       The Wild Ones ''
      - Die H"uter der Quelle ''
|       The Guardians of the Source ''
      - Techniker ''
|       The Techs ''
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''
      - Netzwandler ''
|       Netcrawler ''


# Die 'Netzwandler' / The 'Netcrawlers' (Arbeitstitel)
  Die Netzwandler sind eine recht wild verstreute Gruppierung. Viele Gelehrte
  streiten sich darum, ob man sie "uberhaupt als Monster bezeichnen sollte.
  Diese Monster aus dem Netz besitzen keine reale Gestalt und betrachten das
  weltumspannende Computer-Datennetz als ihr Reich. Die Netzwandler zeigen 
  in ihren Auspr"agungen "ahnliche Variationsvielfalt wie ihre realen 'Br"uder'.
  Seit der Kontaktaufnahme durch die Techniker, arbeitet die Akademie verst"arkt
  an einer Zusammenarbeit mit den Netzwandlern, da die V"ater erkannt haben,
  das in diesen Monstern ein wichtiges Potential f"ur die Zukunft ruht.
   Spitzname:
   Erscheinungsbild: Wie in der realen Welt gibt es im virtuellen Raum (Netz)
     die verschiedensten Auspr"agungsformen von Monstern. Digitale Monster
     haben meist eine glatte Haut und sie riechen nicht so extrem wie ihre
     realen Zeitgenossen.
   Zuflucht: Viele Netzwandler haben einen geheimen Heimat-Server in dem sie
     Unterschlupf finden. Meist gen"ugen 30 bis 50 MB in einem
     Server-Trashcan.
   Charaktererschaffung: Netz-Monster k"onnen mit einigen Vor- und Nachteilen
     wenig anfangen. W"ahlt ein Netzwandler eine Harmlose Gestalt, so kann
     wird dieses eine mehr oder weniger kostspielige Software darstellen.
     Je teuerer, desto geringer die Gefahr, das man es versehentlich l"oscht.
   Gimmicks: Die Gimmicks der realen Monster k"onnen teilweise auf den Cyberraum
     umgem"unzt werden. K"orpergr"o"se z.B. beschreibt dann den Platzbedarf in
     Byte. Will ein Monster verschwinden, so verkleinert es sich entsprechend.
     Will es dagegen k"ampfen und hat Platz genug, so eignet es sich eben
     noch ein paar Swap-Bereiche an, um wichtige Datenbereiche zu verdoppeln.
   Schw"achen: Netzwandler haben den Nachteil, da"s sie nichts mit der realen
     Welt zu tun haben (wollen), au"ser in deren Daten zu w"uhlen und den Usern
     das Leben so schwer wie m"oglich zu machen (Ger"uchte gehen an der
     Akademie um, da"s ein gewisser Bill G. diverse Male von einem unserer
     Vertreter arg genervt worden sein soll, und sich deshalb manche Projekte
     stark verz"ogerten, weil sich einige Programmierer nicht mehr an die
     Tasten trauten ... Seine Softwarefirma schweigt sich jedoch zu diesem
     Thema aus.
     Netz-Monster besitzen in den seltensten F"allen eine reale Gestalt - ein
     Projekt der Techniker geht jedoch in diese Richtung - bislang ohne Erfolg. 
   Organisation: Die Net-Monster-Gemeinde ist eigentlich gar keine. In dem
     riesigen Netz ist die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung recht gering,
     zumal viele der Monster noch recht jung sind. Sollten sich zwei Monster
     im Netz treffen kommt es meist nicht zum Kampf, da beide "uberrascht
     fl"uchten. Die Akademie arbeitet im Moment an einer Erfassung und
     Zusammenf"uhrung der Netzwandler, damit eine Kooperation m"oglich wird.
      - Kuschler 'Sowas wie eine Lernsoftware f"ur das Einmaleins ?'
|       Cuddles ''
      - Hooligans 'Einige von uns sehen auch ihren Sinn darin alles zu
          zerst"oren was ihnen in die Finger kommt.'
|       Hooligans ''
      - Giganten 'Hmm, ich habe fr"uher mal eine Zeitlang in einem Cray
          gehaust. Ist das sowas in der Art ?'
|       Giants ''
      - Die Romantischen 'Ja ich kann ihren wunsch nach einer anderen H"ulle
          verstehen. Einige wenige von uns sehnen sich auch nach einem
          K"orper in der realen Welt. Ich sehe da "Ahnlichkeiten.'
|       The Romantics ''
      - Maniacs ''
|       Maniacs ''
      - Die Wilden ''
|       The Wild Ones ''
      - Die H"uter der Quelle ''
|       The Guardians of the Source ''
      - Techniker ''
|       The Techs ''
      - Die Toxiker ''
|       he Toxicans ''

Einige Beispiele von Colin:

| 1) [And my personal favourite] The program is a daemon.  This is a program 
| created by Glass Walkers (Techno-Were-wolves).  It involves creating the 
| start of a program, and incorporating a spirit from the Umbra into its design.
| This gives the program its freedom of thought and action.  This could also be
| mirrored by Pentex, creating evil MONSTERs that trash the Web, pollute its ways
| and make life not very nice for everyone.  The program in the story could be 
| a powerful Glass Walker Daemon, or a protection Daemon to help secure your 
| system (ie, intruding MONSTER or user tries to get in...cage opens and MONSTER
| attacks). (COL)

| 2) There is a realm in the Umbra called the Cyber-Realm which is a mirror of
| all the techno-stuff of today.  Marauders and the like could be trying to get
| a way into the 'real' world through this gateway. (COL)

| 3) Net-spiders tied into programs.  Not very exciting, but would make expendable
| soldiers in the event of a MONSTER net-war. (COL)


#############################################################################

- Archetypen
  : Rumtreiber
  : Besch"utzer (Die Sch"one und das Biest)
|   Protector
  : Bonviviant (Ihr lacht? Schaut Euch mal die Gremlins im Kino an :)
  : Berserker
  : Vielfra"s
|   Gobbler
  : Lehrer
|   Teacher

- Attribute
  - Standart...
  - Neues Attribut 'H"a"slichkeit'. Gilt nur f"ur die MONSTERform und ist
      eine Negation des Erscheinungsbildes. Punkte werden beim Erschrecken
      hinzugezogen, jedoch bei sozialen Kontakten mit Nicht-MONSTERn
      abgezogen. Unter MONSTERn gilt 'H"asslichkeit' positiv als
      Erscheinungsbild.

- F"ahigkeiten/Abilities
  - Was ist MONSTER-Typisch ? 
      z.B.Erschrecken, Akademie-Kunde, usw.

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- Vor- und Nachteile
|-Flaws & Merits
  ------------------
  (Diese Eigenschaften k"onnen NUR BEI DER ERSCHAFFUNG eines MONSTERs
   gew"ahlt werden. Neben den hier aufgef"uhrten Beispielen, k"onnen sie
   nat"urlich auch jeden Vor- und Nachteil w"ahlen, den sie in einem
   Storyteller-Spielerhandbuch finden und den ihr Spielleiter zul"a"st.)
| (This characteristics may only be chosen at THE CREATION of a MONSTER.
|  Beside the following examples you are allowed to take any other Flaw or
|  Merit, you can find in a Storyteller-Handbook.)

      --- Eingeschr"ankter Lebensraum / limited Biotop. Sie k"onnen sich nur
          in einer bestimmten Umgebung aufhalten (W"uste, Wasser, etc.), bzw.
          l"angere Zeit "uberleben. M"ussen sie aus wichtigen Gr"unden ihr
          Biotop f"ur kurze Zeit verlassen und k"onnen die speziellen
          Zust"ande nicht nachahmen, so erhalten sie wachsende Nachteile.
          In Ihrem Biotop ist mindestens ein Parameter besonders ausgefallen
          gegen"uber der restlichen Umwelt.
  ++++(++)Fl"u"sige Gestalt / liquid Body. Sie k"onnen sich in jede Form
          bringen oder zerflie"sen lassen. Auch die Oberfl"ache ihrer Form
          k"onnen Sie in Farbe und Struktur festlegen. Eine Form k"onnen sie
          solange aufrecht erhalten, wie sie daran denken. Ggfs. ist ein
          Willenskraftwurf notwendig. F"ur sechs Punkte k"onnen sie ihrer
          Fl"ussigkeit noch eine besondere Eigenschaft geben, z.B. "atzend
          oder leuchtend oder frostgeschützt, etc. Jede weitere Eigenschaft
          bedarf weiterer zwei Punkte.
++++++(++)Nebelgestalt / Body of Mist. Wie die Fl"u"sige Gestalt, jedoch
          besteht der eigene K"orper nun aus einer feinverteilten
          Fl"u"sigkeit (Nebel), deren Form man beliebig bestimmen oder
          Aufl"osen kann. Es ist mit dieser Gestalt auch m"oglich sich vom
          Wind treiben zu lassen, wenn man es w"unscht. 6 Punkte ist der
          Grundpreis, je 2 Punkte mehr ergeben eine besondere Eigenschaft des
          Nebels.

   Idee: Nesselmonster (WES)
   Das Nesselmonster ist ein Wesen, dass sowohl auf der guten als auch 
   auf der boesen Seite stehen kann. Das NesselMONSTER hat eine
   Dampfgestalt. Es kann sich verformen. Das heisst, dass es den Dampf
   soweit verdichten kann, dass es eine koerperliche Form annimmt.
   Andererseits kann es sich auch so weit ausdehnen, dass es unsichtbar
   wird. Kommt jetzt jemand (egal, ob Mensch oder MONSTER) mit diesem
   Wesen in Beruehrung, so ist dies der gleiche Effekt, als wenn man in
   Brennesseln gefasst haette. Der Beruehrende, bzw. Beruehrte, verliert 
   Kraft. Derjenige, der mit dem Nesselgift in Beruehrung kommt (nennen wir
   ihn  zukuenftig der Einfachheit halber OPFER), verliert umso mehr Kraft,
   je dichter sich das Nesselmonster zusammenzieht.
   Beispiel: Beruehrt jemand ein Nesselmonster, dass sich so weit ausgedehnt
   hat, dass es als Nebelwand erscheint, so ist die Wirkung des Nesselgiftes
   nicht so intensiv, als wenn das Nesselmonster eine koerperliche Gestalt
   hat (fuer die es sich ja zusammenziehen muss). Das Opfer kann auch auf
   doppelte Weise Schaden erleiden. Man stelle sich einmal vor, das
   Nesselmonster hat seine Gestalt soweit verdichtet, dass es als
   menschlicher Koerper erscheint. Nun versetzt es dem Opfer einen
   Fausthieb. Das Opfer wird durch den Fausthieb und durch die
   (unbeabsichtigte) Kontaktaufnahme mit dem Nesselgift verletzt.
   Haelt das Nesselmonster sein Opfer fest, kann das Opfer mit der Zeit 
   sogar bewusstlos werden oder sterben.
   BEKAEMPFUNG: Da das Nesselmonster nur aus Dampf besteht, kann man es 
                mit herkoemmlichen Waffen nicht treffen (Ein Messer, das
                durch eine Dampfwolke gestossen wird, macht der 
                Dampfwolke ja auch nichts aus).
                Die einzig wirksame Waffe gegen ein Nesselmonster ist 
                grosse Hitze (also z. B. Feuer), da es nun verdampfen 
                kann. (WES)

    -(--) Marotte/Peculiarity: Sie haben eine MONSTERuntypische Veranlagung,
          die anderen MONSTERn mi"sf"allt und wegen der man sie Auslachen
          oder Strafen wird. Das Tragen von hohen Damenschuhen (--) z.B. ist
          hinderlich beim Laufen und sieht bei einem m"annlichen MONSTER
          bloede aus.
 ++(++++) Riesige Gestalt: 2 Punkte - Ein wenig gr"o"ser (Pony, L"owe)
          4 Punkte - Viel gr"o"ser (Pferd, Tiger, Boa) als ein Mensch.
          6 Punkte - Extrem viel gr"o"ser als ein Mensch (ab Rhinozeros,
                     gro"ser wei"ser Hai, kleiner Baum)
          Pro Stufe 1 Gesundheitsstufe und 1 Punkt, der frei auf K"orperkraft
          oder Widerstandsf"ahigkeit verteilbar ist.
      --- Vielfra"s. Sie essen ALLES was Ihnen in die Finger kommt und
          genie"sbar sind. Dinge die sich wehren oder schneller sind, k"onnen
          sie zur Not verschmerzen. (WES)
      --- Angsthase. Du bist ein absoluter Pessimist und ger"atst sehr schnell
          in Panik. In jeder Sitation die gro"sen Mut erfordert ist ein
          Willenskraftwurf n"otig und ggfs. ein Willenskraftpunkt zur
          Durchf"uhrung einer gef"ahrlichen Aktion.
+++++(+++)Viele Augen. 5 Punkte: Sie verf"ugen "uber gen"ugend Augen, um 1
          zus"atzlichen Punkt Wahrnehmung zu erhalten. 8: Punkte: Sie
          erhalten 2 zus"atzliche Punkte Wahrnehmung. Hierdurch kann das
          Attribut Wahrnehmung auf mehr als 5 Punkte gesteigert werden.
       ++ Allesfresser. Sie k"onnen wirklich alles in sich aufnehmen und
          zerfressen. Als SCHLEIM-Quelle nutzen jedoch nur organische
          Bestandteile. Dinge, die zu hart und s"aurefest sind, scheiden sie
          wieder aus, oder k"onnen sie aus ihrem Magen zur"ucknehmen.
          Die Voraussetzung f"ur die Verdauung ist, das das Objekt in Ihr
          'Maul' pa"st.
       ++ Sie haben vier Beine UND zwei Arme. Ihre Stabilit"at (Schwierigkeit f"ur den Versuch,  einen Bodyslam oder Wurf gegen sie durchzuf"uhren steigt um 2, Sie gleiten selten aus.) steigt und
          sie k"onnen sich schneller Fortbewegen (4 Meter zus"atzlich).
     ++++ Sie haben einen "ublen K"orpergeruch. Wenn ein Mensch schon nicht
          vor Ihrem Aussehen fl"uchtet, dann bestimmt wegen ihres Geruchs.
          Fliegen erliegen leicht ihrem Charme und folgen Ihnen.
       ++ Swarm attractor- (Nosferatu) Sie haben das Wohlwollen einer
          Insektenart, die sie st"andig umlagert und ihnen folgt
          (Kakerlaken, Fliegen, M"ucken, etc.). Diese Weggenossen k"onnen
          zus"atzliche Effekte auf Menschen verursachen. Willenskraftwurf
          (s:7) f"ur im Schwarm stehende Person, sonst -2 W"urfel oder
          komplette Unf"ahigkeit zu handeln bei Patzer.
       -- Parasetic Infestation - Parasitenbefall: In 24 Stunden entziehen
          Ihnen Ihre 'G"aste' 4 Schleimpunkte. Meist sind von Parasiten
          befallene MONSTER schneller erz"urnbar.
        + "ubergro"se F"ange/oversized Fangs (+1 Schaden bei Bi"s und +1
          Einsch"uchterung (auch "uber 5 hinaus)
 ++(++++) Harmlose Gestalt: Das MONSTER kann sich bei der Erschaffung einmal
          eine f"ur Menschen und andere "ubernat"urliche Wesen 'angenehme'
          Gestalt aussuchen. Ein 'toter' Gegenstand wie ein Buch, ein Tisch
          etc. kostet 2 Punkte. Eine h"assliche Version eines Tieres (3) oder
          eines Menschen (4) Punkte (Was dann auch Erscheinungsbild von max.
          zwei Punkten bedeutet). Eine Gestalt in Form eines 's"ussen' Gizmo's
          oder eines echt niedlichen Hundes, etc. liegt bei (5) und ein
          ansehnlicher Mensch (Erscheinungsbild 4) liegt bei 6 Punkten.
          Es sei angemerkt, das in dieser Form keine Gimmicks wirken und die
          Sprachm"oglichkeiten ebenfalls entsprechend eingeschr"ankt sind.
          Dieser Vorteil kann mehrmals erworben werden.
      --- Blutgier: Das MONSTER ist nur in der Lage Blut und frisches Fleisch
          als Nahrung verwenden zu k"onnen. Verrottende organische Materie
          ist als Quelle f"ur den Einsatz von Gimmicks unakzeptabel.
  +++(++) Prolonged Life, Langlebig, bzw. Unsterblich. H"ort sich vielleicht
          spektakul"ar an, bringt aber keine "uberm"a"sigen Vorteile. Es
          erm"oglicht dem Spieler ein historisches MONSTER zu spielen.
          Unsterbliche MONSTER beherrschen dann auch die F"ahigkeit des
          langen Tiefschlafes, mit dem sie gut gesch"utzt lange Zeitspannen
          ohne Nahrungsaufnahme verharren k"onnen.
      --- Verk"urztes Leben. Ihre Lebensspanne ist k"urzer als die einer
          vergleichbaren Lebensform. W"ahrend Monster in der Regel zwischen
          50 und 100 Jahren alt werden, erreichen sie h"ochstens ein Alter
          von 35 Jahren.
  +++(++) Sie haben Fl"ugel mit denen sie einen Sturz aus gro"ser H"ohe
          abfangen k"onnen (++) und sogar ihre Massen in die H"ohe hiefen
          k"onnen (++++). Bei Aktionen in der Luft erhalten sie keine Abz"uge.
          Wohl aber ist ihnen die Bewegung am Boden ungewohnt, weshalb sie
          auf alle Schwierigkeiten bei Fortbewegungen dort +1 erhalten.
      --- Empfindlichkeit gegen Feuer (Auswirkungen wie bei Vampiren)
        - Angst vor Kreuzen (Auswirkungen wie bei Vampiren)
   --(--) Empfindlich gegen Sonnenlicht (Auswirkungen wie heilige Kreuze bei
          Vampiren) Wirkung wie bei Vampiren (---)
  -(----) Schwachpunkt, Achillesferse
       ++ Teleskoparme: Die Arme des MONSTERs können bis auf ein Vielfaches   
          ihrer Orginall"ange 'ausgefahren' werden. Dies erm"oglicht auch     
          Stummelarmigen MONSTERn das Erreichen hoher Gegenst"ande. (NIK)
   ++(++) Keine Gelenke: Die Gliedma"sen des MONSTERs weisen keine Gelenke    
          auf, daf"ur aber eine gummiartige Konsistenz. (NIK)
      +++ Gummiball: Diese MONSTER k"onnen durch St"urze kaum Schaden         
          nehmen, da sie wie ein Gummiball abprallen und als lebende          
          MONSTERkugel durch die Gegend 'titschen'. (NIK)
      --- Kind: Sie sind noch ein 'kleines' Monster, da"s in der
          Monstergemeinde noch keine richtige Stellung hat und sich jedes
          Extra erst erarbeiten mu"s. Durch ihr junges Alter haben sie
          in Bezug auf Verantwortung und Pflichten noch ein gewisses Ma"s
          an Narrenfreiheit.

  WES : In der Akademie der MONSTER leben bestimmt auch Familien. Ich k"onnte
        mir sehr gut vorstellen, da"s ein kleines MONSTERkind, das noch nicht
        sehr viel vom Erschrecken gelernt hat, in seiner Tollpatschigkeit
        einmal ausprobieren moechte, wie das Erschrecken vor sich geht.
               ("Poeh! Ich kann wohl schon Leute erschrecken tun!
                 Die bloeden alten MONSTER wissen gar nicht, was 
                 ich schon alles drauf habe. Aber das werde ich 
                 ihnen jetzt beweisen. Und nachher sind sie alle
                 ganz stolz auf mich und m"ussen sich bei mir 
                 entschuldigen, und ich bekomme fuer meinen Mut
                 eine Extra-Portion gebratene Apfelsinenschalen
                 mit viel Sauerrahm, schimmelig seit f"unf 
                 Wochen. Gute Qualit"at.")
        Tja, und so schleicht es sich aus der Akademie, sucht nach Menschen
        und versucht sie zu erschrecken, was natuerlich klaeglich in die Hose
        geht (sofern unser kleiner vorwitziger Kerl ueberhaupt eine Hose 
        traegt). Als das MONSTER sieht, dass es nicht geklappt hat, faengt es
        furchtbar an zu weinen. Die Menschen versuchen es zu troesten, denken
        aber dabei natuerlich nur daran, das MONSTER irgendwie zu Geld
        zu machen. Aus diesem Grund fragen sie das MONSTER aus, und dabei
        erzaehlt der Kleine auch von der Akademie. Und ploetzlich ist die
        gesamte Akademie in Gefahr, da die Menschen planen, diese
        anzugreifen, um noch mehr MONSTER in ihre Gewalt zu bringen und zu
        Geld zu machen. Was daraus wird muesste noch geklaert werden. 
        Vielleicht gibt es fuer die MONSTER ja ein Happy-End.

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- Hintergr"unde
     :  Akademie - Sie sind in der Akademie schon etwas mehr bekannt, als das
        'DurchschnittsMONSTER'. Sie haben die Achtung aller anderen durch
        Ihr Verhalten gewonnen.
     : Mentor - ein Mentor ist ein MONSTER, das in der Akademie mehr oder
        weniger Einflu"s hat. Ihr Mentor unterst"utzt sie beim Erlernen neuer
        F"ahigkeiten. Holt sie manchmal aus der Patsche, oder gibt ihnen
       Auftr"age.
     : Schatz - Da nur die wenigsten MONSTER in Ihrer harmlosen Gestalt
        Geld verdienen, gibt es diese M"oglichkeit. Das MONSTER verf"ugt
        "uber einen Schatz oder den Zugang zu einem. Hier kann es sich regel-
        m"a"sig bedienen um Gold oder Schmuck zu bekommen. Manchmal befindet
        sich auch der eine oder andere magische Gegenstand in einer der
        Truhen. Schatz entspricht sollte etwa so gehandhabt werden wie
        Resourcen.
     : Bibliothek
     : Alter
     : Gefolgsleute/Verb"undete - Menschen, die sie entweder ver"angstigt
        und unterworfen haben, die sie niedlich finden, oder die ihre N"ahe
        als angenehm empfinden, bzw. Ihnen Ihre Versprechen geglaubt haben,
        da"s sie ihre Hilfe f"urstlich belohnen werden (sobald sie die
        Weltherrschaft haben). Hier w"urden vielleicht auch ganz gut
        Tiere, bzw. ganze Insekten-Schw"arme passen.
     : Ruhm - Sie sind den Sterblichen schon durch Filme oder Geschichten
        bekannt. Das kann den Nachteil haben, da"s man sie vielleicht
        im Einzelfall nicht ganz ernst nimmt oder ein paar ihrer Schw"achen
        und F"ahigkeiten kennt (ob es die Richtigen sind, bleibt die Frage.
        Es k"onnte aber auch ihren Hintern retten, wenn sie am hellichten Tag
        durch die Fu"sg"angerzone rennen. ('Wo ist nur die Kamera ?')
        Au"serdem m"ussen sie auf Konst"umfesten keinem mehr erkl"aren, was
        oder wer sie sind. Sehr praktisch :)
        O     Der Film in dem sie vorkamen war ein gro"ser Erfolg, zumindest
              die eine Vorstellung, bevor er wieder abgesetzt wurde. Das Video
              mit ihrem Werk steht nur in Regalen der fanatischsten Cineasten
              und Horrorfreaks.
        OO,OOO,OOOO siehe Ruhm bei Vampire
        OOOOO Star eines Kultfilmes. Meist eine der absoluten Billig-
              produktionen. Sie sind durch Ihren Kultstatus und die
        gelegentlichen Artikel in Zeitungen "uber eine Kinonacht
        mit 'ihrem' Film nahezu jedem bekannt.

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* KAPITEL ACHT: Chronik
| CHAPTER EIGHT: Chronicle (Ideas & Concepts for Stories)

- Ideen/Konzepte f"ur MONSTER-Geschichten
        : Z.B.: Was heftigeres... Ein MONSTER aus der 'Gefangenschaft' eines
        Son of Ether-Labors zu befreien. Bleibt die Frage ob 1) sich das
        MONSTER dort nicht wohlf"uhlt oder 2) ob das MONSTER den Befreiern
        gegen"uber friedlich ist.


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* KAPITEL NEUN: Die Regeln/K"unste der Gimmicks (aktueller Arbeitstitel)
| CHAPTER NINE:   The Art of praticing Gimmicks

  Gimmicks sind die speziellen F"ahigkeiten der MONSTER, die sie aktivieren
  k"onnen um ihre Gef"ahrlichkeit zu steigern oder besondere Eigenschaften
  nutzen zu k"onnen, die ihnen sonst nicht zug"anglich w"aren. Die Anzahl
  der gleichzeitig aktivierbaren Gimmicks, wird nur durch den pro Runde
  verwendbaren Schleim-Pool begrenzt, der wiederum von Ihrer Verdauung
  (engl. digestion) abh"angt. Ein Punkt in dieser Eigenschaft erm"oglicht 
  ihnen den Einsatz eines Schleimpunktes pro Runde.

  Magie der Monster                         / Magic of the Monsters
  Diese monstereigene Magie ist bei der Erschaffung nur den H"utern der Quelle
  zug"anglich. Andere Monster k"onnen im Laufe ihres Lebens durch besondere
  Umst"ande in diesen Vorzug kommen, indem sie lernen eine gefundene tragbare
  Quelle zu nutzen oder durch die Freundschaft zu einem H"uter deren
  Geheimnisse beigebracht zu bekommen. F"ur die Aus"ubung dieser Magie werden
  Angst-Punkte in H"ohe der Stufe ben"otigt. Die Spr"uche werden wie andere
  Gimmicks getrennt voneinander gelernt.

  O     Verseuchung erkennen
        Um den wachsenden Gefahren, die durch die steigende Verseuchung des
        Schleims entstehen entgegenwirken zu k"onnen, ist es den H"utern
        m"oglich Konzentrationen vonb verseuchtem Material zu erkennen.
        Seien es die Inhalte der Nahrungskammer oder 
  O     Befehl
  OO    Tempor"are Verseuchung heilen
  OO    Schwarm-Kontrolle
  OOO   Schleim-Wand
  OOOO  Schwarm-Erschaffung
  OOOOO Permanente Verseuchung heilen
  OOOOO Blick der Gorgonen                  / Gaze of the Gorgones
        Dieses Gimmick bewirkt eine rapide zunahme der eigenen H"a"slichkeit
        auf unbeschreibbare Werte und nahezu magisch-hypnotisierende Augen.
        System: Blickt ein Wesen in das Gesicht eines MONSTERs, welches
        dieses Gimmick aktiviert hat, so bedarf es eines Willenskraftwurfes
        mit einer Schwierigkeit von 7, um die Auswirkungen zu bestimmen.
        5 Erfolge: der Anblick hat keine Auswirkungen
        4 Erfolge: ein beklemmendes Angstgef"uhl macht sich breit und der
                   Wille sich zu Entfernen steigt betr"achtlich
        3 Erfolge: Alle K"orperhaare richten sich auf und es l"auft einem
                   'kalt den R"ucken runter'. Alle Nachfolgenden Aktionen
                   in der N"ahe des Monsters steigen in ihrer Schwierigkeit
                   um 1
        2 Erfolge: Sie m"ochten am liebsten das Weite suchen. Von nun an
                   m"ussen sie f"ur jede Aktion (Schwierigkeit+2 !), die sie
                   in der N"ahe des MONSTERs machen wollen eine
                   Willenskraftprobe schaffen
        Kein Erfolg: Ihnen gefriert das Blut in den Adern, was sie f"ur die
                   Zeit der Anwesenheit des 'Gorgonen' unbeweglich macht. Die
                   Starre l"o"st sich bei Verschwinden des MONSTERs wieder.
                   Bis dahin sind sie jedoch absolut wehrlos.
        Patzer:    Ihr Blut gefriert in ihren Adern und ihr Herz h"ort
                   Augenblicklich auf zu schlagen. Ihre Haut wird
                   kreidebleich und bekommt ein leicht rauhes Aussehen.
                   Sie sind absolut handlungsunf"ahig und sterben (falls sie
                   das durch die oben beschriebenen Auswirkungen k"onnen und
                   ohne Hilfe) innerhalb von wenigen Minuten. Sollten sie
                   kein Herz besitzen (z.B. Am"obenartige) so versteift ihr
                   K"orper zu einer Starre, die sie selbst nicht l"osen
                   k"onnen.


  K"orperwaffen                             / Natural Weapons
  Alle K"orperwaffen verursachen schwer heilbaren Schaden. K"orperwaffen
  werden im Normalfall nur bei Stre"ssituationen aktiviert und verschwinden
  bei einer Entspannung der Situation wieder wie von selbst. Will ein MONSTER
  seine aktivierten K"orperwaffen auch nach dem Nachlassen des Stre"ses nicht
  verlieren, so muss ein Willenskraftwurf gelingen. Kommt ein MONSTER in
  eine extreme Stre"ssituation, so k"onnen sich K"orperwaffen auch
  von allein aktivieren. Ob ein Willenskraftwurf dies verhindern kann
  entscheidet der Spielleiter (die Auswirkungen sind in jedem Fall die
  gleichen).

      O Wasserspucken
        Sie k"onnen Fl"ussigkeiten jeder Art mit hoher Intensit"at von sich
        wegpusten. Je nachdem, wie ihr Mund- oder Mageninhalt aussieht kann
        diese Angelegenheit f"ur den Bespuckten das Ergebnis zwischen ekelig
        und zersetzend liegen.
        System: Sie ben"otigen nur einen Gef"ullten Mund oder m"ussen einen
        Teil ihres Schleimvorrates opfern. Um einen ausgewachsenen Menschen
        vollzuschleimen ben"otigen sie 1 Schleimpunkt. Ein Wurf auf
        Geschicklichkeit und bewaffneten Nahkampf zeigt ob ein Angriff
        Erfolg hat.
|     O Spit Liquids
|       You are able to spit liquids of every kind with a high intensity of
|       speed and distance. Refering to the kind of contents in your mouth or
|       stomach is the experience of being hit disgusting or acid.
|       System: You need your mouth or stomach filled with liquid or parts of
|       your slime-stock. To cover a grown-up human you need 1 Slime-point.
      O Horn/H"orner                        / Horn/Horns
        Sie k"onnen sich von nun an an ihrem Kopf, an ihren Schultern oder
        an Ihrem R"ucken ein Horn pro Schleimpunkt wachsen lassen. Die L"ange
        eines Hornes oder seine Form sind rein kosmetischer Natur und "andern
        nichts am Schaden.
        System: Pro Horn ben"otigen sie einen Schleimpunkt. Die H"orner
        ben"otigen je 5cm eine Runde. H"orner "andern nichts an ihrem
        Panzerungswert.
     OO Fangz"ahne
        Sie k"onnen sich von nun an ihr Gebi"s mit Fangz"ahnen versch"onern.
        Die L"ange der Z"ahne oder Ihre Form des neuen Gebi"ses sind rein
        kosmetischer Natur und bewirken allgemein einen Schaden von
        K"orperkraft+2 mit einer Schwierigkeit von 6.
        System: F"ur die Umwandlung des Gebi"ses ben"otigen sie eine Runde
        und einen Schleimpunkt.
|    OO Fangs
|       This Merit embellish your teeth with fangs. The length or form of
|       your new teeth are of your choise, but this makes no difference
|       in the damage - it is always strength+2 with a difficulty of 6.
|       System: For the change of your teeth your need one round and a
|       slime-point.
     OO Klauen
        Sie k"onnen die Gef"ahrlichkeit ihrer H"ande steigern, indem Sie sie
        mit Klauen versehen. Die L"ange der Klauen entscheidet "uber ihre
        Schadenswirkung.
        System: Pro Runde Wachstum der Klauen erh"oht sich ihr Schaden um
        einen Punkt. Jede Runde wird dazu ein Schleimpunkt ben"otigt, bis zu
        einem H"ochstwert von drei.
|    OO Claws
|       Your are able to raise the dangerousness of your hands, by adding
|       or lengthen claws. . The length of the claws decide the damage they
|       cause. 
|       System: Every Round you must waste a slime-point to let your claws
|       grow and increase the damage for one point. The maximum number of
|       rounds and damage to add to your Strength is three.
    OOO Stacheln
        Beim Erwerb dieses Gimmicks m"ussen sie sich f"ur die K"orperstellen
        entscheiden, in denen sie wachsen sollen. Wenn sie danach ihre Anzahl
        Erh"ohen oder Verringern wollen, m"ussen sie dieses Gimmick erneut
        erwerben. Die Stacheln k"onnen innerhalb einer Sekunde Ein- oder
        ausgefahren werden. Sie aktivieren immer alle mit einem Gimmick
        plazierten Stacheln. Wenn sie dieses Gimmick ein weiteres Mal
        nehmen, k"onnen sie jedoch auch nur eine Zone aktivieren.
        System: Es wird kein Wurf ben"otigt um ihre Stacheln Ein- oder
        Auszufahren, aber das Aktivieren verbraucht einen tempor"aren
        Willenskraftpunkt. Die Gr"o"se ihrer Stacheln h"angt im Wesentlichen
        von ihrem Geschmack und ein wenig von ihrem K"orperbau ab,
        beeinflu"st jedoch nicht die Schadenswirkung. Sollten Ihre Stacheln
        bei Stre"s von selbst aktiviert werden, entf"allt die Nutzung der
        Willenskraft.
|   OOO Stings
|       When you take this Gimmick you will have to choose the body-parts
|       where the stings will grow in. When you want to increase or decrease
|       the number of these stings, you will have to buy this gimmick again.
|       The stings can be raised and lowered in only one second. You are
|       always activating all stings you bought with one gimmick. If you buy
|       this Gimmick a second time you may choose to activate only one zone.
|       System: There is no roll necessary to lower or raise your stings
|       but you will have to spend one temporary willpower-point for all the
|       stings you want to activate. The size of the stings refer a little
|       bit to your taste and bodysize, but doesn't influence the damage you
|       cause. If you taken out your stings by the cause of stress, you
|       certainly don't have to spend one willpower-point.
   OOOO Giftdr"usen                         / Poisonthorns
        Diese Dr"usen dienen zum 'vergiften' ihrer Z"ahne, Klauen, H"orner
        oder nur ihrer Hautoberfl"ache. Diese Eigenschaft mu"s f"ur jede
        K"orperwaffe einzeln erworben werden. Sie selbst sind nat"urlich
        immun gegen 'ihr' Gift.
        System: Durch den Einsatz eines Schleimpunktes benetzen sie ihre
        K"orperwaffe mit ihrem Gift. Das Gift bleibt so lange aktiv, bis sie
        getroffen haben, oder sie Ihre K"orperwaffe wieder zur"uckverwandelt.
        Um den zus"atzlichen Schaden des Giftes zu ermitteln, w"urfeln Sie
        mit f"unf W"urfeln gegen die Widerstandsf"ahigkeit des Opfers und
        z"ahlen sie die Erfolge.
   OOOO Stromschl"age (NIK)                 / Electrifying Impulse
        Sie sind nun in der Lage die Oberfl"ache ihres K"orpers kurzfristig
        elektrisch zu laden. Der Schaden der dadurch an Ger"aten oder
        Personen entstehen kann, h"angt von der ber"uhrten Fl"ache ab,
        variiert aber in seiner Wirkungsweise zwischen einem leichten
        Stromschlag (der ggf. zu einem Krampf f"uhrt) und einer Verbrennung
        h"oheren Grades. Betroffene Ger"ate erhalten je nach Qualit"at ihrer
        Abschirmung eine bis zur Immunit"at reichende Widerstandsf"ahigkeit.
        (Ein Metallbemantelter Computer ist z.B. in der Regel so abgeschirmt,
        da"s ihm kein Schaden droht).
  OOOOO Feuerodem                           / Firebreath
        Diese m"achtige Waffe entspricht in etwa dem legend"aren Feueratem
        der Drachen. Die Hitze des maximal sechs Meter langen und am Ende
        h"ochstens drei Meter breiten Flammenkegels entspricht im Kern etwa
        einem Bunsenbrenner (Schwierigkeit:7). Zum Rand hin sinkt die
        Schwierigkeit um eins pro halben Meter.
        System: Durch den Einsatz von drei Schleimpunkten und einem
        tempor"aren Willenskraftpunkt werden die n"otigen "Anderungen
        vollzogen, um den Feueratem zu aktivieren. Ist der Feuerodem einmal
        aktiviert, so werden nur noch 2 Schleimpunkte pro Runde zu seiner
        Aufrechterhaltung ben"otigt.


  K"orperpanzerung / Body-Armor
      O Lederhaut / Leather-Skin (R"ustWert1)
     OO stellenweise verst"arkte Lederhaut / hardened Leather-Skin (2)
    OOO (3,1)
   OOOO Exoskelett / Exoskeleton (ne Art Insektenpanzer) (4, Abzug:2)
   OOOO Stachelpanzer / Stingamour (Wie beim Stacheltier, zum Einrollen)(5,2)
  OOOOO Drachen-Schuppenpanzer / Dragon-Scale-Amour (6,3)


  Fortbewegung / Movement
  Bei Erwerb eines Gimmicks dieser Gruppe m"ussen sie festlegen, ob die
  "Anderung permanent sein soll, oder ob sie nur duch den Einsatz eines
  Schleimpunktes aktiviert werden kann. Entscheiden sie sich f"ur die
  permanente L"osung, so sind sie bis zum Erwerb eines neuen Gimmicks oder
  der der Aktivierung eines bereits gelernten Gimmicks dieser Gruppe an die
  Fortbewegungsart gebunden.
  System: Eine Verwandlung erfolgt im Normalfall ohne W"urfelwurf. Nur unter
  besonderen Stre"ssituationen kann ein Willenskraftwurf erforerlich werden.
  Sobald die Verwandlung eingeleitet wurde, ist der Vorgang nicht mehr
  aufzuhalten. Die R"uckwandlung dauert ebensolang.
      O Vierbeinig / Four-Fooded
        Sie verf"ugen "uber zus"atzliche Beine, mit denen Sie
        koordinierte Bewegungen, wie schnelles Laufen, Springen, etc.
        ausf"uhren k"onnen. Ihre Stabilit"at im Stand steigt und auch ihre
        Endgeschwindigkeit beim Laufen nimmt zu. Das Wachstum der Beine
        dauert 4 Runden lang und behindert bei allen k"orperlichen
        Aktivit"aten.
     OO Schlangenform / Snakelike
        Ihre Extremit"aten versinken in ihrem leicht schlanker werdenden
        K"orper und die Oberfl"achenstruktur ihrer Haut wandelt sich in
        schlangen"ahnliche Schuppen.
        Sie sind nun in der Lage sich durch engere "Offnungen zu
        winden, oder auch Fesseln abzustreifen, mit denen sie eingeschn"urt
        waren. Sollten sie "uber ein hohes Geschick verf"ugen, k"onnen sie
        sich in dieser Gestalt auch sehr schnell "uber losen Sand winden,
        ohne Einzusinken. Das Versenken der Extremit"aten und die Bildung
        der Schuppen dauert 5 Runden.
     OO Rattenkopf / Rathead
        Dieses Gimmick bedeutet eine starke Flexibilisierung des gesammten
        K"orpers die es einem erm"oglicht sich durch "Offnungen zu quetschen,
        die zwanzigmal kleiner sind als die unter normalen Umst"anden
        passierbare "Offnung. Diese Ver"anderung hat keine weiteren
        Vorteile, l"a"st sich jedoch ohne Vorbereitung einsetzen. Wird dieses
        Gimmick permanent gew"ahlt, so "andert sich der K"orperbau zu
        einer kegel"ahnlichen Form.
    OOO Kiemen und Flossen anstelle von Armen und Beinen / like a Fish
        Ihre Extremit"aten verwandeln sich in schwimmtaugliche K"orperteile.
        Ob dies durch Wachstum von Schwimmh"auten oder die komplette
        Wandlung in Flossen, einen Schwanz oder Rochen"ahnliche Fl"ugel
        geschieht, bleibt ihnen "uberlassen. Sie sollten eine einmal
        gew"ahlte Variation jedoch st"andigen "Anderungen vorziehen.
        Zu den "au"serlichen Wandlungen werden sie zus"atzlich noch f"ahig
        unter Wasser zu atmen. Diese F"ahigkeit schr"ankt zwar nicht ihre
        Sprachf"ahigkeiten ein, wohl aber die M"oglichkeit sich f"ur l"angere
        Zeit an Land zu bewegen. Die Umwandlng in ein wassertaugliches
        Lebewesen erfordert 5 Runden.
   OOOO Zerflie"sen
        Ihre K"orperstruktur wandelt sich komplett. Alle urspr"unglichen
        Formen werden aufgegeben. Sie sind von nun an in der Lage ihren
        'K"orper' in jede beliebige Form zu bringen. Aufwendige Nachbildungen
        (wie zB. die ihres normalen K"orpers) erfordern einen
        Willenskraftwurf. Ansonsten sind sie von nun an in der Lage durch
        engste Ritzen zu gleiten, oder Gegner einzuschlie"sen. Die "Anderung
        der Struktur vollzieht sich innerhalb einer Runde. Die Nachbildung
        einer Form kann eine bis zehn Runden Dauern.
  OOOOO Nebelgestalt / Body of Fog
        


  OOOOO Fl"ugel / Wings, flying
        Ob ihnen neben ihren Armen extra Schwingen auf dem R"ucken wachsen,
        oder sich eine Haut zwischen ihrem Torso und den Innenseiten der
        Arme bildet bleibt ihre Wahl. W"ahrend sie mit den unauff"alligen
        Flugh"auten 'nur' zu einem Gleitflug f"ahig sind, pa"st sich die
        Gr"o"se der R"uckenfl"ugel ihrem aktuellen K"orpergewicht an und
        bringt sie in die Lage aktiv vom Boden abzuheben.
        Die einzige Beschr"ankung beim zul"assigen K"orper-H"ochstgewicht
        liegt in der K"orperkraft des MONSTERs. Ein Punkt K"orperkraft reicht
        aus, um einen Punkt K"orpergr"o"se (siehe entsprechendes Gimmick)
        in die Luft zu heben. W"ahrend sich Flugh"aute schon nach einer
        Runde komplett entwickelt haben, ben"otigen Fl"ugel eine Runde pro
        Punkt K"orpergr"o"se.
 OOOOOO Teleportation
        Diese magische, ja sicherlich schon mystische F"ahigkeit ist nur
        nur von wenigen legend"aren Vertretern der MONSTER erlernt und
        ausge"ubt worden. Sie erm"oglicht eine r"aumliche Versetzung ohne
        den dazwischenliegenden Weg zur"ucklegen zu m"ussen. Allerdings
        k"onnen nur Pl"atze 'angesprungen' werden, die entweder im
        Sichtbereich liegen, oder dem MONSTER sehr vertraut sind. Eine
        Teleportation beginnt sofort, jedoch dauert die Manifestion des
        K"orpers eine Runde.

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  K"orpergr"osse / Alter Body-Size
  Durch dieses Gimmick l"a"st sich die H"ohe, die Breite und das Gewicht
  des MONSTERs "andern. Die angegebenen Gr"o"senvergleiche beziehen sich auf
  einen Menschen. Bei Vergr"osserungen gelten die angegebenen Vorteile.
  Bei Verkleinerungen werden die Vorteile negiert.
| With this Gimmick you can change the Size, the Broad and the Weight of
| your MONSTER. The given examples refer to a human body. If enlarging, use
| the resulting pros. If you reduce yourself negate the pros.

  O     Klein: schm"achtiger    Gros": bulliger
        1 zus"atzliche Schadensstufe
| O     Small: somewhat smaller Big: build stronger
|       1 extra Health-Level

  OO    Klein: Kleinw"uchsiger  Gros": Troll
        2 zus"atzliche Schadensstufen, h"ohere K"orperkraft(+1) 
| OO    Small: little one       Big: Troll
|       2 extra Health-Level, higher Strengh (+1)

  OOO   Klein: Hund             Gros": Grizzly
        3 zus"atzliche Schadensstufe, h"ohere K"orperkraft(+2) 
| OOO   Small: Dog              Big: Grizzly
|       3 extra Health-Level, higher Strengh (+2)

  OOOO  Klein: Frosch           Gros":  kleiner Baum
        4 zus"atzliche Schadensstufen, h"ohere K"orperkraft(+3)
| OOOO  Small: Frog             Big: little Tree
|       4 extra Health-Level, higher Strengh (+3)

  OOOOO Klein: Fliege           Gros": Drache
        5 zus"atzliche Schadensstufen, h"ohere K"orperkraft(+5)
| OOOOO Small: Fly              Big: Dragon
|       5 extra Health-Level, higher Strengh (+5)

  OOOOOO Klein: "Wohin ist er verschunden ?" Gro"s: "Hallo Godzilla"
        7 zus"atzliche Schadensstufen, h"ohere K"orperkraft(+7)
        2 Punkte Stamina/Widerstandsf"ahigkeit
| OOOOOO Small: "Hello Godzilla" Big: "Where does he go ?"
|       7 extra Health-Level, higher Strengh (+7), higher Stamina (+2)

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"Ubernat"urliche Wahrnehmung / Supernatural Perception
  Bei Erwerb eines Gimmicks dieser Gruppe m"ussen sie festlegen, ob die
  "Anderung permanent sein soll, oder ob sie nur duch den Einsatz eines
  Schleimpunktes aktiviert werden kann. Entscheiden sie sich f"ur die
  permanente L"osung, gelten die "Au"serlichen Ver"anderungen (siehe
  Beispiele) ebenfalls permanent.
  System: Eine Verwandlung erfolgt im Normalfall ohne W"urfelwurf. Nur unter
  besonderen Stre"ssituationen kann ein Willenskraftwurf erforerlich werden.
  Sobald die Verwandlung eingeleitet wurde, ist der Vorgang nicht mehr
  aufzuhalten. Die R"uckwandlung dauert ebensolang.
  O       Sehen im Dunkeln (Katzenaugen)
| O       See in the Dark (Cateyes)
  O       Verbessertes Sehen (Falkenaugen (scharf), Spinnenaugen(viel))
| O       Advanced View
  O       Verbessertes H"oren (Elephantenohren, Hirsch)
| O       Advanced Hear
  O       Verbessertes Riechen (Hundenase, Tapirr"ussel)
| O       Advanced Smell (dog-nose)
  O       Exaktes Gewichtsgesp"ur
| O       Advanced Feeling for weight
  OO      Ultraschall (Schrei der Flederm"ause / Empfangsh"archen)
| OO      Ultrasonic scanning (Scream of a bat)
  OOO     Infrarot (Tiefseefische, Zusatzauge)
| OOO     Infrared view (Deepsea-fishes)
  OOOO    Immun gegen Verdunkelung bis Stufe 5
| OOOO    Immunity vs Obfuscate (max. Lvl. 5)
  OOOO    Magie erkennen (Zusatzauge, setzt sich deutlich von 'normale'
          Augen ab)
| OOOO    Sense Magick (extra eye)
  OOOOO   Eingeschr"ankte Telepathie, Lesen oberfl"achlicher Gedanken,
          wie Mind 2
| OOOOO   Limited Telepathy, Read Surface Thoughts (like Mind 2)
  OOOOO   Wahrnehmung des nahen Umbra (Zusatzauge)
| OOOOO   Sense near Umbra (extra eye)
  OOOOOO  Immunit"at gegen Verdunkelung und Unsichtbarkeit
| OOOOOO  Immunity vs. Obfuscate and Invisibility (extra eye)
  OOOOOO  Voraussehen der n"achsten Bewegung des Gegners im Nahkampf                			(Wahrnehmung statt Geschick zum Ausweichen oder Blocken)
| OOOOOO  Foresee next movement of enemy (extra eye)
  OOOOOO  Psychometrie (siehe Numina , Hunters Hunted oder Project Twilight)
| OOOOOO  Psychometry (see Numina , Hunters Hunted or Project Twilight) 

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  Erschrecken / Scaring
  O     Riesenmaul - f"ur eie Runde schwillt die Gr"osse
        des kompletten Mundraumes auf eine "uberdimensionale Gr"o"se an
| O     Big Mouth - your Mouth grows undimensionaly for one round
  OO    Inneres nach Au"sen kehren (entspricht der Simulation des
        Erbrechens)
| OO    Turn inside out (simulate vomiting)
  OO    Freies Auge
        Das MONSTER kann kurzzeitig eines seiner Augen rausnehmen (und      
        auch damit sehen) (NIK)
        Hmm, warum nur eines ?  (DOG)
| OO    Free eye(s)
|       You are able to pull out your eyes and see with them as normal.
  OOO   Alptr"aume beschreiten - Es ist m"oglich
        einem Tr"aumenden einen Alptraum zu bescheren, in dem man selbst 
        mitwirken kann. Dazu steckt das MONSTER einen Finger in das Ohr 
        des Opfers und konzentriert sich.
| OOO   Walking on Nightmares - Its possible for a MONSTER to initiate a
|       Nightmare in a humans mind by putting a finger in his ears. 
  OOO   Illusion (z.B. eines Menschen)
            WES: Was haelts Du von einem MONSTER, das sich in Menschen
               verwandeln kann? Allerdings kostet das so viel Kraft,
               dass das MONSTER sich nicht bewegen kann. Es liegt
               nur still da.
               Und nun stelle Dir eine Abenteurergruppe vor, die in
               ein Schloss kommt, in dem so ein MONSTER wohnt.
               Da entdeckt Abenteurer A ploetzlich seine Freundin
               (Abenteurerin B), die tot am Boden liegt. Er duerfte
               ganz schoen geschockt sein.
               Und noch duemmer duerfte A aus der Waesche gucken, 
               wenn B ploetzlich vor ihm auftaucht und ihn bittet,
               ihr eine Flasche Wein aus der Kueche zu holen.
               Ich kann mir richtig lustige und chaotische Szenen
               ausmalen.
| OOO   Illusion (of a human)
  OOO   Griff in den Magen
            Das MONSTER kann etwas vorher verschlucktes wieder aus dem Magen    
            holen, sofern es unverdaulich ist oder nur kurz im Magen war.
            [Das fiel mir ein, als ich das Konzept des Vielfra"ses gelesen
            habe, aber wenn man etwas weiter denkt, kommt man auf richtig
            eklige Sachen]                                                             
            So was richtig sch"on Ekliges... Man holt das grade verspeiste   
            Abendessen der Familie wieder raus (den Braten zum Beispiel)     
            und legt es wieder in die Sch"ussel. (NIK)
| OOO   stomach-grip
|       recover consumed, not digestible items out of your stomach.

  Geschwindigkeit & St"arke
    (wie bei Vampiren eine zus"atzliche Aktion pro O, bzw. ein
    zus"atzlicher St"arkew"urfel oder Erfolg)
| Celerity & Potence 
|   (see Vampire-The Masqurade)

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* KAPITEL ZEHN: Systeme
| CHAPTER TEN:  Systems /Learning, the WOD)

- Das Lernen (Die Akademie/Erfahrungspunkte)
- Die versteckte Welt (aus der Sicht der MONSTER)
- Vampire
  - Was halten Vampire von MONSTERblut ? Was halten die MONSTER
    von den toten Zeitgenossen ? Kommen sie gut mit den Nosferatu
    aus oder gehen sie sich in der Kanalisation gegenseitig an den
    Kragen ?
? Hier werden wir noch etwas dran arbeiten m"ussen, ein Unwissen von Vampiren
? ist nicht ganz so vertretbar, zumal an einer Akademie teils sehr alte MONSTER
? lehren.

  MONSTER-Lehrbuch, Seite MDV: 'Vampire, auch untote Blutsauger. Diese von
  der Menschenwelt durch B"ucher und Filme glorifizierten Subjekte sind nur
  sehr unwahrscheinlich existent. All unser Wissen, da"s wir bislang sammeln
  konnten, erhielten wir aus diversen 'entliehenden' Medien der Menschen.
  Wir bezweifeln, das dieses Wissen geeignet ist, in das Handbuch aufgenommen
  zu werden. Wer sich jedoch weiter in dieses Thema vertiefen will, findet
  entsprechende Quellen in der Bibliothek unter 'V'.'
| MONSTER-Handbook, Page MDV: 'Vampires, or undead bloodsuckers. These by
| human books and films gloryfied Subjkets are obvious not existent.
| All our knowledge about them, yet collected, is based on media 'borrowed'
| from the humans. We don't think that this knowledge is useful enough to
| be written down here in this handbook, but if you want to know more
| about it, please feel free to use the sources in the libary at 'V'.'
 
  Story-Thema: 'MONSTER und Nosferatu'
  Ist das nun der Schimmer einer Stra"senlampe, oder das Tageslicht ? Seit
  ich beim Sammeln in der Deponie meinen Zeitanzeiger verloren habe, blicke
  ich durch das System nicht mehr durch. Hier unten in den Kan"alen macht es
  aber auch eh nicht allzu viel Unterschied. Um das kleine Ding mit dem Mond
  und der roten Sonne, die abwechselnd auftauchten, ist es alledings schade,
  es war ein Abschiedgeschenk von Schnorz, einem der V"ater auf der Akademie.
  Nun ist es weg, auch egal. Was mich durch die Kanalisation treibt ? Der
  Hunger nat"urlich. Ich treibe mich nicht mehr so gerne dort oben rum, nicht
  nachdem sie mir beinahe den Kopf weggeschossen haben. So ein kleiner
  Knirps - Ich lauer hinter einer Strassenecke im Halbdunkeln und der kleine,
  la"s ihn etwas "uber die Sesamstra"se hinaus sein, kommt also auf mich zu.
  Im richtigen Moment springe ich aus meinem Versteck, plustere mich auf und
  verzerre mein Gesicht zu der sch"onsten Fratze, die meine Mom je gezeugt
  hat - und dann dieses Gl"ucksgef"uhl, als dem kleinen vor Schreck fast das
  Herz aussetzt - g"ottlich. Doch irgendwie, anstatt davonzulaufen, zieh der
  doch glatt eine Pistole aus seiner Jacke. W"are ich nicht so perplex
  gewesen, h"atte ich sie ihm vielleicht entreissen k"onnen, doch so kam der
  Schu"s zu schnell und erwischte mich mitten in meinen aufgebl"ahten Kopf.
  Allem Verrottenden in mir zum Gl"uck traf er nichts wichtiges, na ich
  glaub da oben ist eh nicht so viel drin, was es lohnen w"urde ne Kugel zu
  verschwenden... Aber davon haben die Daddys in der Akademie uns nix
  erz"ahlt. Scheint das der Lehrplan ein Recycling braucht...
  Pst! Warum ich mich kleinmache ? Hoerst Du es nicht ? Die Schritte ? Psst!
  Nein, Du kannst es nicht sehen, aber trau mir - es ist da ! Es kann sich
  verstecken, ja unsichtbar machen und es schleicht hier rum. Manches mal
  h"ore ich eine Ratte quicken. "Angstlich. Manchmal sehe ich dann sp"ater
  eine dieser Ratten, mit Bi"sspuren und sehr ausgetrocknet. Nein, mir hat
  es bislang noch nichts getan , au"ser... Einmal bin ich erwacht und h"orte
  ein Fluchen durch die G"ange schallen, da"s sich entfernte. Das Fell an
  meinem Arm war blutig. Ich vermutete zuerst den Bi"s einer Ratte. Aber
  hast Du schonmal eine Ratte fluchen h"oren ? Vielleicht hat ihm mein Blut
  nicht geschmeckt. Vielleicht lag es an den alten Pizzen, die ich mir kurz
  vorher aus ein paar Schachteln gesammelt hatte. Irgendjemand hat sie, wohl
  schon vor einer Woche, netterweise in den Gulli geschmissen... Ob ich an
  Vampire glaube ? Nun, ich habe noch keinen gesehen, aber die V"ater
  erz"ahlten uns davon. Vielleicht ist es ja eine von diesen Kreaturen, die
  hier rumschleicht, wer wei"s ? Solange er an mir keinen Appetit entwickelt,
  oder mir meine H"appchen wegfri"st... (DOG)

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- Werw"olfe / Werwolves
  - Sind MONSTER alle Ausgeburten des Wyrm (eher nein, gelle :) ?
| - Are MONSTER all creatures of the wyrm ? (no way !)
  - Ist die 'Harmlose' Gestalt die 'wahre' Gestalt ?
| - Is the 'harmless' form the 'true' form ?
  - Werw"olfe verwechseln MONSTER leicht mit ihren 'verseuchten Br"udern',
    den Fomori.
| - Werwolves often mix up MONSTER with their 'wyrm-contaminated brothers',
|   the Fomori.

  MONSTER-Lehrbuch, Seite MDW: 'Werw"olfe, auch Gestaltwandler. Menschen,
  die vermutlich mit einem Virus infiziert wurden (siehe Filmdokument 23/G).
  Eine direkte Auseinandersetzung mit diesen Wesen ist unter allen Umst"anden
  zu vermeiden. Aus unerfindlichen Gru"nden verliefen einige Begegnungen
  mit starken Ausbr"uchen von Aggressionen seitens der Werw"olfe, ohne da"s
  ein Grund vorlag. Es ist jedoch nicht unm"oglich diese Wesen zu besiegen.
  Der m"achtige Rasfizz (siehe Seite GHR - gro"se Helden) konnte uns einst
  von seinem Kampf gegen ein solches Wesen berichten, den er schwer verletzt
  "uberstand. Das Wesen, das er im Schlepp hatte, ma"s 2,53m und wog "uber
  600 kg. Der behaarte K"orper verf"ugte "uber klauenbewehrte H"ande und
  ein wolfs"ahnliches Gebi"s. Als Grund f"ur die Auseinandersetzung gab
  Rasfizz an, da"s er den urspr"unglich menschlichen Waldarbeiter erschrecken
  wollte und dieser sich daraufhin in dieses 'Unwesen' verwandelte. Zu
  Rasfizz Gl"uck war er ausgebildet in den Gimmicks 'K"orperwaffen, -gr"o"se,
  -panzerung und Geschwindigkeit, wodurch ihm ein knapper Sieg gelang.'
| MONSTER-Handbook, Page MDW: 'Werewolves, or shapeshifters. Human, that are
| obvious infected with a virus (see filmdocument 23/G). A direct Conflict
| with this kind must be avoided under any circumstance. Through
| inexplicable Reasons did some meetings end in a deadly combat caused by
| the werewolf. It is not impossible to win against these foes, but hard.
| The mighty Rasfizz (see Page GHR) was once able to tell us about a fight
| with a werewolf that he survived heavy injured.
| The Body he dragged behind him was about 9"3' high and had a weight of
| 1300 lbs. The strongly haired body owned big fangs and clawed hands.
| As reason for combat, so Rasfizz, was the fact that he tried to scare a
| woodworker, who suddenly formed to this creature. To Rasfizz luck, he was
| well trained in Body-Weapon,-size,armor and Celerity that makes his small
| victroy possible.'

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- Mage/Magus
  MONSTER-Lehrbuch, Seite MDM: 'Magus, erwachte Menschen, wie sie sich
  gerne selber bezeichnen. Wir haben durch die Kinder der S"ohne des Ether
  viel "uber diese Gruppe erfahren. Sie besitzen "uber F"ahigkeiten, die
  wir als Magie bezeichnen w"urden. Viele unserer Rituale sind Kopien der
  Ihren, die auf unsere F"ahigkeiten abgestimmt wurden. Magus sind in der
  Lage MONSTER bei Konzentration auch in einer harmlosen Form zu erkennen.
  Einer Konfrontation mit einem Magus ist abzuraten, sie besitzen zwar "uber
  einen ausgepr"agten Sinn f"ur das "Ubersinnliche und unsere Art des Humors,
  doch k"onnte ein sehr gereizter Magus, der im Kampf geschult ist, einem
  MONSTER zur ernsthaften Gefahr werden. Im Zweifelsfall ist es ratsam bei
  einem bevorstehenden Kampf zu fliehen, oder sich aus dem Sichtbereich
  des Magus zu entfernen. Aufgrund eines Packtes mit den S"ohnen des Ether,
  seit j"ungster Zeit, wird unser Wissen "uber die Welt des "Ubersinnlichen
  sicherlich bald neue Facetten bekommen.'
| MONSTER-Handbook, Page MDM: 'Mage, by themselves called 'Awakened'.
| We have collected many knowledge about this group of supernaturals by
| the tight contact through the Children of the Sons of Ether. They own
| Abilities that we would call Magic (they do call it Magick). Many of our
| Rituals are converted version of their. Mage are able to recognize a
| Monster, even if hidden in a harmless form. We warn everyone to avoid
| confrontations with Mages. Many of them have a great interesst for the
| unnormal things and a great kind of humor, but will be a great danger
| if forced to aggressions. In case of doubt, you are told to run and hide.
| Due to the contract between the Sons of Ether and the MONSTERs, we are
| looking forward to raise our knowledge in supernatural fields.

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- Wraith/Geister
  - Haben MONSTER Schi"s vor Geistern ?
  - K"onnen Geister Besitz von MONSTERn ergreifen ?
  MONSTER-Lehrbuch, Seite MDG: 'Geister, die Existenz von sogenannten
  Geistern wird von den V"atern der Akademie stark angezweifelt. Alle von
  den Menschen beschriebenen "ubernaturlichen Geistererscheinungen sind
  offensichtlich mi"sverstandene Aktionen von MONSTERn.'
| MONSTER-Handbook, Page MDW: 'Wraith. the Existence of so called Spirits
| is strictly disbelived by the Fathers. All human described spiritual
| phenomena seem to be missunterstood Action of MONSTERs.

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- Wechselb"alger/Changelings
  MONSTER-Lehrbuch, Seite MDW: 'Wechselb"alger, oder auch Feenwesen. Die
  Ger"uchte "uber diese Wesen, stammen aus alten Zeiten. Angeblich gibt
  es ein ganzes Reich von ihnen, zu dem der Eingang bei Beginn des
  'Zeitalters des Unglaubens' verschlossen wurde. Wenige von ihnen wandeln
  seitdem noch zwischen den Menschen. Ihre Hauptbesch"aftigung scheint
  das Narren und Spa"smachen zu sein. Kontakte mit diesen Wesen werden von
  uns eher als harmlos eingestuft, wenn auch Agressionen auf geb"uhrene
  Gegenwehr sto"sen werden.'
| MONSTER-Handbook, Page MDC: 'Changelings or Fairies. The rumors about this
| folk remain of former times. Stories tell about a big Empire, that has
| lost Contact to the human world during the 'Age of Unbelieving'. Only some
| of them remained here, living between the human. Their main buisiness seems
| to be Joking and fooling around. Contacts to that kind are declared as
| harmless, even if aggressions will face great resistence.

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- Das Umbra / The Umbra
    - Welche MONSTER kennen sich dort aus ? Wie kommen sie dorthin
      und was suchen sie dort ?
  MONSTER-Lehrbuch, Seite MDU: 'Eine Existenz des Geisterreiches erscheint
  uns relativ unbegr"undet. Durch die S"ohne des Ether erhielten wir jedoch
  dahingehende Informationen, die allerdings erst noch "uberpr"uft werden
  m"ussen und bis dahin jeglicher Grundlage entbehren.'
| MONSTER-Handbook, Page MDU: 'The Existence of a Spirits Realm seems to be
| absolutely nonsens. Informations received from the Sons of Ether, that
| support the idea of an 'Umbra' are not yet confirmed and so miss any
| basis.'

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- Das Computernetz / The Digital Net
  Story-Thema: MONSTER im Cyberspace - erste Kontakte mit Virtuellen Adepten
               und Entdeckung eines CyberMONSTERs
  MONSTER-Lehrbuch, Seite EBC: 'Techniker Jukrefz Loh (12:03:1985:22:25:03):
  machte ich eine erstaunliche Entdeckung bei meinen Irrfahrten durch das
  >Netz. Wir hatten gerade unser System installiert als wir auch schon von
  einem bislang unidentifizierten User angemailt wurden. Obwohl wir uns
  unsere Tarnungsstufe als nahzu undurchdringlich erdacht hatten, schien
  diese Person auf weitere Sicherheitsl"ucken aufmerksam zu machen. Nach
  zwei Wochen regelm"a"siger Kontaktaufnahme und des (einseitigen)
  Erfahrungsaustausches, erhielten wir eine Datei mit dem Namen
  VCAG_FREE.UUE, die sich nach entsprechender Behandlung als eine Art
  Virtuelles Gef"angnis (Virtuell Cage) erwies. Der User, der sich inzwischen
  als WebDragon vorgestellt hatte, meldete sich einen Tag nach der
  Installation von VCAG_FREE:

   Hallo Jukl !
  /whois WebDragn
  WebDragn is  (burning hot)
  on Channel(s): #Private
  WebDragn is set AWAY: 'Immer bei der Arbeit - nie da...'
  -> Hallo geehrter WebDragon ! Ich m"ochte mich f"ur das Programm bedanken,
     auch wenn ich seinen Sinn noch nicht so ganz verstanden habe...
   Ich habe schon gesehen, da"s Ihr es erfolgreich installiert
             habt.
  -> Was meinst Du mit 'gesehen', ich dachte unser System w"are dank Deiner
     Hilfe sicher ?
   :-) Unwichtig, es ist in jedem Fall sicherer als vorher, nun
             la"st uns von etwas anderem reden.
  -> naja, ok.
   Das Programm was ich Euch gemailt habe, habe ich nicht ohne
             Hintergedanken geschrieben. Ich habe vor Monaten etwas im
             Netz gefangen, sagen wir besser gefunden, das ich zwar
             isolieren aber nicht zuordnen konnte.
   Nun, als ich auf Euch stie"s, glaubte ich endlich einen
             geeigneten Platz gefunden zu haben. Wenn Ihr bereit seid,
             schicke ich Euch den Inhalt f"ur Eueren K"afig. Allerdings
             mit der Auflage ihn sorgf"altig zu bewahren !
  -> Aehm, darf ich erfahren >WAS< es ist ?
   Ich werde Euch direkt im Anschlu"s entsprechende Software
             senden, mit der ihr es eingehend untersuchen k"onnt.
  -> ... Na gut, ich nehme an wir haben ohnehin keine Wahl ?
   Nicht wirklich ;-) Einen Moment, ich starte den Transfer
  [DATA TRANSMISSION COMPLETE - 543KB RECEIVED]
   Die restliche Software schicke ich Euch auf dem "ublichen Weg.
  -> Danke, meldest Du Dich wieder ?
   Mal sehen :-) Bye !
  -> Bye
  WebDragn has left the Channel.

  Als wir die Software installiert hatten, staunten wir nicht schlecht. Vor
  uns auf dem Bildschirm tobte ein... aeh... Cyber-Monster durch den
  virtuellen K"afig. Es schien ein wirkliches Eigenleben zu haben. Wir
  schafften es schlie"slich sogar Kontakt mit ihm aufzunehmen und konnten
  feststellen, das es zu tiefgehenden Denkvorg"angen in der Lage ist.
  Offen geblieben ist die Frage, woher es kommt oder wie es entstanden ist.
  Momentan arbeitet unser Team an einem Weg, eine Br"ucke zwischen dem
  sogenannten Cyberspace und der realen Welt herzustellen. Bislang haben uns
  die H"uter der Quelle jegliche Unterst"utzung dabei entsagt.


| MONSTER-Handbook, Page ERC: 'Technican Jukrefz Loh (12:03:1985:22:25:03):
| today i made a surprising discovery on travelling through the >net.
| Our team nearly finished the installing-process of our system when a message
| of a still unknown user arrived. We thought our security-system was very
| well, but this person told us many secret doors, so we could seal them.
| After two weeks of regularly contact and (onesided) exchange of experience,
| we received a data-file called VCAG_FREE.UUE, that contained a program
| looking like a virtual cage. The User, who called himself WebDragon,
| contacted us a day after the installation of VCAG_FREE:
|
|  Hello Jukl !
| /whois WebDragn
| WebDragn is  (burning hot)
| on Channel(s): #Private
| WebDragn is set AWAY: 'Immer bei der Arbeit - nie da...'
| -> Hello dear WebDragon ! I want to thank you for the programm, even if i
|    didn't got the sense of it now...
|  I already saw that you installed it successfully.
| -> What do you mean you 'saw' ? I thought our system is, thank to you, save
|    now ?
|  :-) It is not important, it is much more save than before, but
|            now lets talk about something different, more interesting.
| -> Hmm, okay.
|  The programm i mailed you, was programmed to serve a special
|            task. A few month ago i catched, or lets say found, something,
|            i couldn't assign.
|  When i met you, i guessed i found a suitable place for it. If
|            you are ready, i send you the content for your cage. But you
|            will have to guard it well !
| -> Aehm, may i know >WHAT< it is ?
|  I will send you some adequate software, so you will be able to
|             examine it.
| -> Okay, i guess we have no choice anyway ?
|  No, not really :-) One moment, i start the transfer
| [DATA TRANSMISSION COMPLETE - 543KB RECEIVED]
|  I send the rest of the software the usual way.
| -> Thank you, will you return to us someday ?
|  We will see :-) Bye !
| -> Bye
| WebDragn has left the channel
|
| When we had installed the software, we were very surprised to see a...oem
| ... let me call it cyber-monster rumbling through the cage.
| The ... thing seemed to be a really independent life-form. We managed to
| get in contact with it and learned that it was able to deep reaching
| thoughts. We still do not know from where it comes, or who created it.
| At the moment, we are working on a way to build a bridge between the
| real world and cyberspace. Till now the Guardians of the Source didn't
| gave us any assistence.

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  - Gegenst"ande der Macht
| - Artefacts of Power
    - Talismane
|   - Talisman
      - Typische Hilfs-Objekte der MONSTER
|     - typical devices of the MONSTERs
      - magische Gegenst"ande
|     - magical things
      - Was befindet sich alles in den Schatz-Horten der MONSTER ?
|     - What is hidden in the treasures of the MONSTER ?

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* KAPITEL ELF: Dramatik
| CHAPTER ELEVEN: Dramatic (Fighting, Amour)

- Kampf / Combat

- Besondere Angriffsformen
    Viele MONSTER verf"ugen "uber k"orpereigene Waffen, wie F"ange, Klauen,
    Stacheln usw. und k"onnen diese ggf. sogar mit Gift in ihrer
    Gef"ahlichkeit um ein Vielfaches steigern. Diese Angriffsformen sind
    teilweise schon in anderen Regelwerken beschrieben worden
       Man"over  Schwierigkeit   Schaden
       Bi"s      5               K"orperkraft+1 (max. +2 bei Riesenmaul oder
                                 Fangz"ahnen)
       Hieb      6               K"orperkraft (+1 bei Stacheln)
       Packen    6               K"orperkraft (max. +2 bei Stacheln)
       Klaue     6               K"orperkraft+2
       Rammsto"s 7               K"orperkraft+Erf. (max. +2 bei Stacheln,
                                 max. +3 bei H"ornern)
       Tritt     7               K"orperkraft+1 (max. +1 bei Stacheln)
- R"ustung / Armor
    Das tragen von Schutzkleidung ist f"ur viele MONSTER ungewohnt oder
    einfach nur l"astig weil man vielleicht schon einen besondere Haut
    hat, die einem Schutz gew"ahrt. Manche jedoch tragen, meist antik
    anmutende, R"ustungen und Helme, um sich vor Sch"aden zu sch"utzen.
    Ein MONSTER mu"s in der k"orperlich Lage sein, eine R"ustung zu tragen.
    Die meisten R"ustungen schr"anken die M"oglichkeit zur Ver"anderung der
    K"orpergr"o"se oder die Umformungen, die zur Aktivierung eines Gimmicks
    notwendig sind, stark ein. Man sollte also genau "uberlegen ob eine
    R"ustung wirklich sinnvoll ist.
- Verletzungen / Injuries
    Eine allgemeine Definition f"ur die Entstehung und Auswirkung von
    Verletzungen bei MONSTERn zu finden, ist fast unm"oglich, da ihre
    Formen und Grundbestandteile so stark variieren wie Schneekristalle
    in ihrer Form. Dennoch werden wir, das Storyteller-"ubliche System
    benutzen, um die Sch"aden zu verwalten. Ein gesundes MONSTER besitzt
    im Normalfall 7 Schadensstufen, wobei die erste den unverletzten Zustand
    und die siebte die absolute Handlungsunf"ahigkeit darstellt. Wie nun
    ein MONSTER Schadenstufen erhalten und wieder verlieren kann, soll hier
    behandelt werden.
- Heilung von Schadensstufen / healing of woundlevels
    MONSTER sind lebende Wesen. Bei der Heilung von Wunden "ahneln sie den
    Menschen, denn auch sie k"onnen Wunden durch Zeit, Ruhe und Pflege auf
    nat"urlichem Wege heilen lassen. Pro Tag l"a"st sich so eine
    Gesundheitsstufe heilen. MONSTER haben jedoch einen besonderen
    Vorteil solange sie "uber gen"ugend Schleim verf"ugen. Pumpen sie
    Schleim durch ihre Adern zu Wunden oder Br"uchen, so sind sie mit
    dieser hochwertigen Kraftquelle in der Lage, Verletzungen sehr schnell
    zu heilen. Mit zwei Schleimpunkten l"a"st sich eine Gesundheitsstufe
    pro Runde heilen. Das Monster mu"s dazu nicht alle Aktivit"aten
    einstellen, jedoch sinkt die Anzahl der W"urfel f"ur Vorhaben die
    einen Wurf erfordern, um 1.
- Schwer heilbare Verletzungen / heavy injuries
    Diese Art von Verletzungen entsteht bei MONSTERn nur durch die Einwirkung
    von K"orperwaffen, Magie oder magischen Gegenst"anden, solange nicht eine
    weitere Einschr"ankung durch einen Nachteil gew"ahlt wurde.
    Bei schwer heilbaren Sch"aden steigt die nat"urliche Ruhezeit pro Stufe
    auf eine Woche und die Heilung durch Schleim erfordert pro
    Gesundheitsstufe 10 Runden absolute Konzentration.
- Verseuchungen / Contamination
    Verseuchungen sind eine zunehmende Bedrohung f"ur die Monstergemeinde.
    Immer mehr Abf"alle der Menschen sind mit chemischen, giftigen oder
    radioaktiven Substanzen verseucht und verursachen je nach Konzentration
    im aufgenommenen Schleim eine tempor"are oder sogar permanente Verseuchung
    des Monsters. Verseuchungen haben mit steigendem Grad einen immer
    gr"o"seren Einflu"s uf das soziale Verhalten des Monsters, so da"s es
    immer mehr zu einem unkontrollierten Ungeheuer wird, da"s gewissenlos
    mordend durch die Gegend zieht. Verseuchung entspricht damit in etwas
    dem Gegens"atzlichen von 'Menschlichkeit' in 'Vampire-Die Maskerade'.
    Verseuchung behindert au"serdem den Einsatz von Monster-Magie so, da"s
    jeder Punkt Verseuchung einen Grad Magie senkt.
    Verseuchung ist eine Zehn-Punkte Eigenschaft.

    X          Unverseucht. Diesen Zustand haben H"uter der Quelle und Wilde
               bei der Erschaffung.
    O          Gering Belastet. Noch ohne negative Auswirkungen. Diesen Zustand
               hat nahezu jedes Monster zu Beginn, wenn es kein Wilder oder
               H"uter der Quelle ist.
    OO         Leicht Verseucht. Erste Schwierigkeiten bei Aktionen die viel
               Selbstbeherrschung erfordern.
    OOO        
    OOOO       
    OOOOO          
    OOOOOO        
    OOOOOOO    
    OOOOOOOO   
    OOOOOOOOO  
    OOOOOOOOOO Komplette Kontamination. Dieses Monster ist so verseucht, da"s
               es entweder sofort stirbt, oder alles mordet und vernichtet, was
               ihm in den Weg kommt. Es hat keine Gef"uhle mehr und ist nicht
               mehr in der Lage einen vern"unftigen Gedanken zu fassen.
   
- Zus"atzliche Schadensstufen / extra woundlevels
    Besonders gro"se, bzw. robuste MONSTER k"onnen in den Vorzug
    zus"atzlicher Schadensstufen gelangen. Die dazu n"otigen Vorteile k"onnen
    bei der Erschaffung eines MONSTERs gew"ahlt werden, oder sp"ater als
    Gimmick gelernt und durch den Einsatz von Schleim aktiviert werden.
    Diese 'neuen' Schadensstufen werden an das 'gesunde' Ende der Tabelle
    angeh"angt und verschieben so auch ggfs. schon bestehende Sch"aden in
    Bereiche mit geringeren negativen Folgen f"ur das Monster. Deaktiviert
    ein MONSTER mit stark angegriffener Gesundheit seine zus"atzlichen
    Schadensstufen so tritt nicht die entgegengesetzte Verschiebung ein.
    Das MONSTER verbleibt bei den gleichen negativen Modifikationen wie
    zuvor.
- Besondere Aggregatzust"ande (fl"u"sige, gasf"ormige Gestalt)
    Der K"orper einiger MONSTER besitzt die F"ahigkeit sich zu verfl"ussigen
    oder sogar gasf"ormig zu sein. Andere k"onnen ggf. "uber die Wirkungen
    bestimmter Gimmicks in den Genu"s dieser Zust"ande gelangen. In jedem
    Fall "andert sich damit auch die Anf"alligkeit gegen"uber verschiedenen
    Angriffsarten. Einen gasf"ormigen oder fl"ussigen K"orper mit einer
    Klinge zu Verletzen ist unm"oglich, es sei denn, da"s MONSTER besteht
    darauf eine stark komprimierte Form beizubehalten. Es bedarf schon des
    Einsatzes von extremer Hitze, K"alte oder vielleicht Strom.
    Auch bestimmte Chemikalien haben sich als "au"sterst gef"ahrlich
    erwiesen, weshalb diese MONSTER an der Akademie auch eine Sonderschulung
    in Chemie bekommen (Ein solches, an der Akademy geschultes MONSTER, mu"s
    also mindestens einen Punkt in Chemie nehmen.
    Die Schadensstufen bei solch einem MONSTER entsprechen dem Zustand des
    Stoffes oder seiner Menge, aus der das MONSTER besteht. Wird der Zustand
    des Stoffes ver"andert oder seine Menge verringert, so kommt es zu einem
    Schaden. Hat das MONSTER Zugriff auf Resourcen des Stoffes, aus dem er
    besteht, so kann es sich im Rahmen der normalen Heilungsdauer, durch
    Aufnahme regenerieren.
- Tod eines MONSTERs
    Ein verstorbenes MONSTER unterliegt einer relativ schnellen Verwesung,
    da der Hauptbestandteil des K"orpers eh schon aus verrotteten
    Materialien bestand. Sollte ein in einer Gruppe herumziehendes MONSTER
    versterben, so sind seine Kameraden verpflichtet, es umgehend zu einer
    Akademie zu bringen, damit alle Zeremonien durchgef"uhrt werden
    k"onnen. Einem Monster diese Gnade zu verweigern bedeutet f"ur den
    Toten und die Nachl"a"sigen eine gro"se Schmach, die in einigen F"allen
    sogar schon zur "Achtung der "Uberlebenden f"uhrte. Die Dauer vom
    Eintreten des Todes bis zum absoluten Verfall des K"orpers betr"agt,
    je nach K"orpergr"o"se und Schleimgehalt zwischen einem Tag und zwei
    Wochen.

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* ANHANG
| APPENDIX        (Description of Enemies, etc.)

- Beschreibung einiger Beispielgegner/Gegenspieler
|-Describtion of some example-enemies
	- die 'b"osen' MONSTER, die Menschen fressen
|     - the 'bad' MONSTER that eat and kill human for pleasure
	- MONSTER-J"ager (wie w"ars mit den Souvenir-J"agern ? :)
|     - MONSTER-Hunter (like some kind of souvenir-collectors)

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* CHARAKTERBLATT (so far...)
| CHARACTERSHEET

                      MONSTER - Die/The Rebellion

Name:                   Wesen/Nature:           Alter/Status?:
Spieler/Player:         Verhalten/Behaviour:    Zuflucht/Home:
Chronik/Chronicle:      Akademie/Academy:       Konzept?:
Alter:

                  Attribute/s - MONSTERform  (7/5/3,F:5)
K"orperkraft/Strengh    Charisma                Wahrnehmung
Geschick                Manipulation            Intelligenz/Intelligence
Widerstandsf"ahigkeit   H"asslichkeit           Geistessch"arfe/Wits


			Attribute - Harmlose Form  (6/4,F:5)
K"orperkraft/Strength   Charisma                Erscheinungsbild,max.4
Geschick                Manipulation
Widerstandsf"ahigkeit   Wahrnehmung

                        F"ahigkeiten/Abilities  (13/9/5,F:2)
Talente/s               Fertigkeiten            Kenntnisse/Knowledges

Aufmerksamkeit          Jagen                   Enigmas
Ausdruck                Klettern                Katakombenkunde (Sewer)
Ausfl"uchte             Nahkampf, bew.          Linguistik
Ausweichen              Schu"swaffen            Medizin
Einsch"uchtern		Sicherheit			Nachforschungen
Handgemenge             Tarnen                  Okkultismus
Schauspielern		Tiere Trainieren        Ortskenntnis
Sportlichkeit		Tierkunde               Psychologie
Szenekenntnis		"Uberleben              Toxikologie
Tier-Empathie		Heimlichkeit		

Gimmicks (6,F:7)        Hintergrund/Background  Tugenden/Virtues (7,F:2)
                        (5,F:1)
--------------          Akademie                Gewissen/Conscience
--------------          Mentor
--------------          Schatz                  Selbstbeherrschung/Self-control
--------------          Bibliothek
--------------          _____________           Mut/Courage

Andere Eigenschaften/Other Abilities
--------------          Verseuchung/Contamination (F:2)     Gesundheit/Health
--------------	      OOOOOOOOOO                          O
--------------                                              O
--------------          Willenskraft/Willpower (F:2)        O
--------------          OOOOOOOOOO                          O
                                                            O
Kampf/Combat            Schleim/Slime
                        OOOOOOOOOO                     Erfahrung/Experience



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Euer Dogio

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-MONSTER - Die Rebellion - MONSTER - The Rebellion - MONSTER - The Rebellion-
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